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215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
"큰 거 오나?" PS 스테이트 오브 플레이, '파판 16' 공개 가능성 높다
페이지 개설, PS 독점... 쇼케이스 통해 공개될 가능성 높다 베일에 감춰져 있던 <파이널 판타지 16>이 마침내 모습을 드러낼 전망이다. 소니(SIE)가 22일 공식 블로그를 통해 플레이스테이션(이하 PS)으로 발매되는 신작을 소개하는 쇼케이스, 스테이트 오브 플레이를 개최한다고 밝혔다. 행사는 한국시간으로 오는 28일 오전 여섯 시에 시작된다. 이번 쇼케이스의 핵심은 '서드 파티 개발사들의 게임'이다. 소니 선임 디렉터 시드 슈먼(Sid Shuman)이 공지를 통해 "PS5와 PS4로 출시될 서드 파티 게임에 관한 소식과 업데이트에 집중할 것"이라는 직접적인 표현을 사용했기 때문. 그는 "쇼케이스는 약 20분 정도 진행되며 이전에 발표된 게임의 신규 요소는 물론, 새로운 소식도 있을 것"이라고 덧붙였다. (출처: 소니) 그렇다면 스테이트 오브 플레이에서 공개될 게임은 과연 무엇일까.  가장 가능성이 높은 건 스퀘어에닉스가 개발 중인 액션 RPG <파이널 판타지 16>다. 지난해 PS5 게이밍 쇼를 통해 모습을 드러낸 <파이널 판타지 16>은 소환수 시스템은 물론, <파이널 판타지 14> 부활의 주역으로 알려진 '요시다 나오키'가 프로듀서를 맡는다는 사실로 인해 큰 주목을 받은 타이틀이다. 하지만 팬들의 갈증은 깊어지고 있다. 최초 공개 후 지금껏 이렇다 할 정보가 알려지지 않은 탓이다. 따라서 스퀘어 에닉스는 이번 쇼케이스를 통해 <파이널 판타지 16> 세부 정보를 공개할 가능성이 높다. 요시다 나오키 프로듀서가 PS 블로그를 통해 "추가정보는 2021년쯤 공개할 예정"이라고 전했기 때문이다. <파이널 판타지 16>이 PS5 기간 한정 독점작이며, 최근 소니가 PS 게임 목록에 <파이널 판타지 16> 페이지를 개설했다는 점 역시 이러한 가설에 힘을 실어준다. 소니는 최근 '파이널 판타지 16' 페이지를 개설했다 (출처: 소니) 이 외에도 이번 쇼케이스에는 다양한 게임에 대한 새로운 정보가 공개될 것으로 보인다. 배트맨이 사망한 고담 시티의 이야기를 그린 <고단 나이트>나 영화 <반지의 제왕>의 골룸을 주인공으로 내세운 <골룸> 등 2022년 PS로 출시될 게임이 이에 해당한다. 또한, 다음 달 5일 출시될 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 역시 스테이트 오브 플레이에 모습을 드러낼 가능성이 높다. 스테이트 오브 플레이는 28일 오전 여섯 시에 시작되며, PS 유튜브와 트위치 채널을 통해 시청할 수 있다.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
‘다키스트 던전 2’ 얼리 억세스 시작, 하지만 한국은 아직...
한국이 서비스 이용국가에서 빠진 이유는 등급분류 로그라이크 장르로 돌아온 <다키스트 던전 2>의 얼리 억세스가 시작됐다.  그러나 한국 유저들은 아직은 더 기다려야 할 것으로 보인다. 10월 27일 새벽 <다키스트 던전> 공식 트위터는 <다키스트 던전 2>의 얼리억세스 출시 소식을 전했다. <다키스트 던전 2> 얼리억세스는 에픽게임즈 스토어에서만 단독으로 서비스한다. 처음 이 사실이 공개됐을 때 팬들은 반발했지만, 정식 버전은 다른 플랫폼에도 출시한다고 제작진이 해명하면서 논란이 다소 잦아들었다. 정식 버전의 출시일은 아직 밝혀지지 않았다.  따라서 얼리 억세스가 지난 작품처럼 오래 지속할 경우, 사실상 에픽게임즈가 기존 몇몇 게임에 적용했던 ‘1년 기간독점’과 다를 바 없다는 평가도 있다. <다키스트 던전>의 경우 2015년 스팀에서 얼리 억세스를 시작해 약 1년 8개월 뒤 정식 버전을 내놓았다. <다키스트 던전 2> 페이지 접속시 안내 화면 (출처: 에픽게임즈 스토어) 뿐만 아니라 한국 유저들은 현재 에픽게임즈 스토어의 얼리 억세스를 이용할 수 없다. 이용 등급 분류가 이뤄지지 않았기 때문이다. 한국 지사를 둔 에픽게임즈는 자사 플랫폼 게임을 한국에 서비스하기 전 게임물관리위원회에 이용 등급 분류를 받고 있다. <다키스트 던전>은 암울한 분위기와 어려운 난이도로 마니아들을 끌어모은 전략 RPG다. <다키스트 던전 2>는 2D였던 그래픽을 3D로 변경하면서 게임플레이에도 여러 변화를 준 것으로 알려졌다. 먼저 처음부터 끝까지 진척도를 쌓아가며 진행됐던 전작과 달리, 2편은 로그라이트 스타일의 플레이 방식을 빌렸다. 파티를 데리고 한 번씩 ‘런’을 진행하며 점차 새로운 능력, 아이템 등을 언락해 다음 플레이에 활용할 수 있다. 기존 작품에 대비해 ‘인물’에 중점을 뒀다는 사실도 새롭다. 플레이하면서 유저는 각 캐릭터의 뒷이야기를 알게 되며, 캐릭터들 간 관계가 게임플레이에 중요한 영향을 미친다. 관계에 따라 긍정·부정적 효과가 적용되기 때문에 ‘관계 관리’가 게임 공략의 핵심 요소로 자리한다.
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
초콜릿... 유령...?! '스타듀밸리' 개발자, 의문의 신작 공개
에릭 바론 "이 게임을 뭐라고 표현해야 할지 감이 안 와" 베일에 감춰져 있던 <스타듀밸리> 개발자의 두 번째 타이틀이 모습을 드러냈다. 에릭 바론이 오늘(22일) 유튜브 채널을 통해 <Haunted Chocolatier>(이하 헌티드 쇼콜라티에) 플레이 영상을 공개했다. 공개된 내용에 따르면 게임은 <스타듀밸리>와 비슷한 분위기를 풍긴다. 탑뷰 시점으로 진행되는 구조나 특유의 감성적인 도트 그래픽이 그대로 유지됐기 때문. 무기를 활용해 적과 싸우고 식자재를 파밍해 요리를 만들 수 있으며, NPC와 연애를 하거나 집을 꾸밀 수 있는 요소도 거의 그대로다. 단, <헌티드 쇼콜라티에>는 전작과 달리 현실과는 동떨어진 게임이 될 전망이다. 영상에 '유령'이라는 판타지 요소가 지속적으로 등장하는 만큼, 게임은 유령과 초콜릿 장인(쇼콜라티에)을 중심으로 흘러갈 것으로 보인다.  영상 말미, 니겔(Nigel)이라는 NPC가 읊는 대사에도 눈길이 간다. 그는 누군가를 향해 "당신이 우리의 새로운 쇼콜라티에군"이라는 말을 내뱉는다. 이후 복수의 NPC들이 의문의 대상을 둘러싸는 장면으로 플레이 영상은 마무리된다. 따라서 <헌터드 쇼콜라티에>는 유령과 쇼콜라티에는 물론, 이를 둘러싼 숨겨진 이야기에 초점을 맞출 가능성이 높다. 겉보기엔 스타듀밸리와 비슷한 구조 (출처: 에릭 바론) 유령과 쇼콜라티에라는 판타지 요소가 눈에 띈다 (출처: 에릭 바론) 에릭 바론은 "<스타듀밸리>에서는 땅에서 식량을 수확하고, 사람과 자연이 연결되는 데 초점을 맞췄었다"라며 "<헌티드 쇼콜라티에>는 조금 더 판타지적인 부분을 탐험하고 싶었다. 일상을 뛰어넘는 경험이라고 봐주시면 된다"라고 전했다. 그는 "영상만으로 <헌티드 쇼콜라티에>가 정확히 무슨 게임인지는 알 수 없을 거다. 저 역시 이 게임을 뭐라고 표현해야 할 지 감이 안 온다. 핵심은 재료를 모아 초콜릿을 만들고, 가게를 운영하는 것"이라며 "물론, 그보다 더 많은 요소가 존재하지만, 깊이 파고들 생각은 없다. 특정 개념에 얽매이고 싶지 않기 때문"이라고 덧붙였다. <헌티트 쇼콜라티에> 발매일은 미정이며 추후 자세한 정보를 공개할 것으로 보인다. 유령을 상대로 초콜릿을 파는 듯한 장면도 확인된다 (출처: 에릭 바론)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
팬들의 거센 비판 받고 환골탈태한 그 게임, 싱글 트레일러 공개
헤일로 인피니트 싱글플레이 오버뷰 공개 <헤일로 인피니트>. Xbox의 간판 IP의 대명사인 <헤일로> 프랜차이즈 타이틀이다. 첫 공개 당시만 해도 많은 팬을 실망시켰으나, 테크 멀티플레이 프리뷰로 기대감을 살리며 흥행의 불씨를 살렸다. 그리고 10월 25일 싱글플레이 오버뷰가 공개됐다. 본래 <헤일로 인피니트>의 첫 싱글플레이는 2020년 7월 공개됐으나 실망스러운 그래픽으로 팬들의 원성을 샀다. 이번 싱글플레이 오버뷰에서 게임에 대한 많은 정보가 공개된 것은 아니나, 눈여겨볼 만한 부분은 그래픽의 진일보다.  첫 공개 당시 "도저히 2020년 게임으로 보이지 않는다"는 이야기까지 나오며 새로운 엑스박스의 발매와 함께 나오는 론칭 타이틀로는 모자란 점이 많다는 비판이 제기됐다. 특히 전작보다 밋밋해진 광원 효과와 아트워크에 대한 불만이 컸다. 인물 그래픽에 대한 실망스러운 의견도 많았다. 특히 당시 시연 동영상에서 등장한 적 '그루트'는 오묘한 표정과 인물 그래픽이 겹쳐 팬덤에서 농담 소재가 되기도 했다. 이 브루트에겐 '크레이크(Craig)'라는 이름이 붙었으며, <헤일로 인피니트>의 그래픽에 대한 비판을 제기할 때 주된 소재로 활용됐다. 당시 논란이 됐던 크레이그의 모습 이에 개발사 '343 인더스트리'는 "팬들이 만족할 수 있는 게임"을 강조하며 <헤일로 인피니트>가 대폭 수정될 것임을 약속했다. 발매일도 1년 뒤인 2021년으로 미뤘다. 이후 그래픽이 대폭 개선된 테크 멀티플레이 프리뷰를 선보이면서 다시 기대감을 올렸다. 그리고 이번 싱글플레이 오버뷰를 통해 팬들의 불안을 종식한 모양새다. 이번 오버뷰 동영상을 확인하면 확실히 차세대기에 걸맞은 그래픽으로 환골탈태했음을 확인할 수 있다. 2020년에 공개된 싱글플레이어 트레일러와 비교한 스크린샷을 확인하면 텍스쳐와 광원 효과에서 확연한 차이점을 보임을 알 수 있다. 외에도 탑승 장비를 직접 요청하거나, 특수 장비 '그래플링 훅'을 활용해 먼 거리에 있는 무기를 끌어오고, 고지대에 단숨에 올라가는 등 다양한 요소를 활용해 전투하는 모습도 선보였다. 주인공 '마스터 치프'의 묠니르 전투복을 강화할 수 있는 시스템도 일부 공개됐다. 한 팬은 댓글을 통해 "기대한 것보다 좋다"며 만족감을 표했다. <헤일로 인피니트>는 12월 8일 Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, PC로 정식 출시된다. Xbox 게임패스 라인업에도 출시 당일 등록되며, 멀티플레이는 무료로 제공될 계획이다. 한글 자막과 더빙도 지원할 예정이다. 헤일로 인피니트>의 2020년 트레일러와 2021년 트레일러를 비교한 스크린샷 광원 효과와 텍스쳐가 크게 달라졌다 코타나 대신 새롭게 마스터 치프와 동행하는 AI '무기'(The Weapon)
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
미리 보는 '배틀그라운드: 뉴 스테이트', 크래프톤의 '진일보한 게임성'은?
<배틀그라운드: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 전 세계 배틀로얄 열풍을 이끈 펍지 스튜디오의 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)를 계승한 신작이다. <배틀그라운드>의 오리지널리티를 담은 동시 진일보한 게임성, 풍부한 콘텐츠, 그리고 차별화된 기술을 접목한 <뉴 스테이트>는 5,000만 사전예약 기록과 함께 11월 11일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 크래프톤의 독자 기술력으로 탄생하는 <뉴 스테이트>는 <배틀그라운드> 만의 현실적인 건 플레이와 메커니즘을 모바일에서 재현했다. 몇 차례 알파 테스트를 통해 그 특징을 검증한 게임에는 오리지널 배틀로얄 경험을 한 층 더 심화한 다양한 피처 및 콘텐츠가 담겨있으며 정교한 그래픽을 자랑한다. 2051년식 '배그', 그 모습을 미리 만나봤다. ▲개발 펍지 스튜디오  ▲퍼블리셔 크래프톤  ▲장르 배틀로얄  ▲플랫폼 모바일 & 태블릿 (안드로이드, iOS)  ▲지역 글로벌 (중국, 베트남 제외) ▲출시 2021년 11월 11일  # PUBG: 배틀그라운드 고유의 플레이 경험, 그 이상을 모바일에서 <뉴 스테이트>는 배틀그라운드의 배틀로얄 게임성을 계승하고 심화하여, 정교하고 현실감 있는 건플레이와 서바이벌 요소 등 배틀그라운드의 본질과 가치를 완벽히 담아내는 동시 재미의 깊이를 더했다.  모바일 환경에 맞게 조작과 액션을 최적화했으며, 총기 커스마이징과 드론 스토어, 그린 플레어건, 리쿠르트 시스템 등 다양한 오리지널 피처에 다양한 맵, 모드를 더해 배틀그라운드에 이어 배틀로얄 게임의 새로운 장을 연다. PC판 <배틀그라운드>를 먼저 플레이하다가 <배틀그라운드 모바일>을 경험해본 유저라면 모바일 플랫폼의 상대적 불편함을 고려한 여러 가지 보조 시스템들을 금방 찾아낼 수 있다. 적을 자동으로 조준해주는 ‘조준 보정’ 기능이 대표적이다. 그 외에도 성공적으로 적을 맞췄는지 여부를 알려주는 ‘히트마커’, 시체 박스의 위치를 표시해주는 시각 이펙트, 적이 발생시킨 소리의 방향을 알려주는 인디케이터, 미리 설정해놓은 대로 아이템을 알아서 줍는 기능인 ‘자동 루팅’, 조작 미숙을 고려한 아군사격 방지 시스템 등이 모두 여기에 해당한다. 위에 언급된 요소는 <뉴 스테이트>에서도 똑같이 구현됐다. 그 외 UI적 세부사항도 비슷한 설계를 따른다. 이 덕분에 <배틀그라운드 모바일>에 익숙한 유저라면 무리 없이 <뉴 스테이트>에 적응할 수 있을 듯하다. <배틀그라운드 모바일>보다 편의성을 강화한 부분도 있다. 총기 견착 버튼과 사격 버튼이 따로 존재했던 기존 게임과 달리 사격 버튼을 누르면 자동으로 견착되는 시스템을 구현해두었다. 호불호가 갈릴 수 있는 요소지만 국내외 유저 반응을 살펴보면 대체로 반가워하는 분위기며 옵션에서 켜고 끌 수 있다. 또한, 총기의 잔탄 수를 사격 중에 더 정확히 알려주는 HUD 역시 전반적인 호평을 얻고 있다. # 기술 혁신으로 차세대 배틀로얄 게임의 이정표를 세우다 <뉴 스테이트>는 펍지 스튜디오의 기술 경쟁력과 개발 역량을 바탕으로 최첨단 렌더링 기술인 글로벌 일루미네이션, 오토 인스턴싱, 오토 익스포져 기능 등을 적용해 모바일의 한계를 넘어선 그래픽을 성공적으로 구현했다.  그뿐만 아니라, 물리 엔진 최적화, 높은 퀄리티의 오픈월드 구현, 그리고 섬세한 캐릭터 모델링 표현 시스템을 구축했다. 이처럼 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>만의 차별화된 기술 구현으로 모바일 게임의 새로운 기준을 제시한다.  전작에 비교했을 때 <뉴 스테이트>는 그림자, 라이팅, 식생, 총기, 건물 텍스처 등 눈에 쉽게 들어와 전체 비주얼의 ‘인상’을 좌우하는 그래픽 요소들에 신경을 써서 체감 퀄리티를 대폭 높였다. 그간 모바일 배틀로얄에서 아쉬운 부분으로 지적됐던 원거리 표현 역시 개선됐다. # 펍지 IP의 확장, 세계관의 근미래를 그리다 <뉴 스테이트>의 첫 번째 전장, 트로이, 그리고 <배틀그라운드>의 오리지널 맵인 에란겔의 미래가 펼쳐진다. 트로이는 펍지 유니버스의 세계관을 바탕으로 탄생한 2051년 배경의 8km X 8km 오픈 월드 맵이다.  에란겔 또한 2051년의 모습으로 새롭게 태어났다. 배틀그라운드 전장의 근미래를 엿보는 것을 넘어 새로운 이동 수단과 개성 넘치는 랜드마크, 다양한 상호 작용 기물(오브젝트) 등으로 색다른 생존 전략을 펼치며 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>만의 배틀로얄을 경험할 수 있다. <뉴 스테이트>에는 근미래적 세계관, 배틀로얄 장르의 트렌드 변화, 기타 편의성 등을 고려해 추가된 새로운 콘텐츠가 여럿 눈에 띈다. 캐릭터가 로봇 의수를 착용하고 있거나, 대형 드론이 물건을 배달하는 등, <뉴 스테이트>는 근미래 설정을 곳곳에 드러낸다. 건물 외관, 가로등, 가구, 차량 디자인 등에서도 미래 모습을 볼 수 있다. 근미래 배경의 무기뿐 아니라 특히 탈것에 확연한 변화를 몇 가지 줬는데, 차량에는 전에 없던 트렁크 기능이 추가돼 여기에 아이템을 실을 수 있으며, 차량 문을 열어 엄폐물로 사용할 수 있다. 소음이 훨씬 덜 발생하는 전기차도 여럿 만날 수 있다.
FM으로 선수 스카우팅 #24 헥토르 베예린
안녕하세요 스몰파티입니다 오늘은 @kimisu501님께서 문의하신 벵거 유치원 우등생 헥토르 베예린입니다! 올시즌 EPL의 라이징 스타를 꼽으라고 하면 그 중 하나로 베예린을 꼽을 수 있을 것입니다. 베예린의 자리에는 프랑스 국가대표 드뷔쉬와 소튼에서 영입한 챔버스가 있었습니다. 하지만 그들이 부상으로 이탈한 상황에서 베예린은 기회를 놓치지 않았습니다. 국적 : 스페인 나이 : 20살 키/몸무게 : 177/72 포지션 : 풀백 소속팀 : 아스날 축구팬이라면 올시즌 베예린의 스피드에 대한 이야기는 들어보셨을 것입니다. 항간에는 초반 30m는 베예린이 우사인 볼트보다 더 빠르다는 이야기도 있었죠. 그 정도로 베예린의 스피드는 현 축구계에서 본좌급입니다. 베예린은 수비보다는 공격에 재능이 출중한 선수입니다. 빠른 스피드가 가장 큰 무기이며 안정적인 드리블 스킬과 정신적인 능력이 이런 공격재능을 받쳐줍니다. 아직은 수비에 미숙한 부분이 있지만 나이가 어리기에 충분히 발전할 가능성이 다분합니다. 베예린의 가장 큰 장점은 역시 스피드입니다. 그냥 좋은 것도 아니고 폭발적이라는 표현에서 알 수 있듯이 월클 이상급의 스피드입니다. 또한 수비수로서 중요한 덕목 중 하나인 기복이 없다는 장점도 있습니다. 다만 여느 풀백들처럼 공중볼에서는 아직 미약한 모습을 보여줍니다. 점프력과 헤딩에서 그다지 좋은 모습을 보여주진 않습니다. 또한 아직 어린 수비수이기 때문에 수비적인 능력, 수비위치 선정에서 아쉬운 모습을 보여줍니다. 경험만큼 어린 수비에게 좋은 보약은 없겠죠. 베예린의 포지션은 오른쪽 풀백입니다. 하지만 공격적인 재능이 좋은 선수기 때문에 오른쪽 라인에서는 어디서든 좋은 모습을 보여줍니다. 과거 첼시의 버틀란드를 떠올린다면 이해가 쉽겠습니다. 베예린은 공격적인 풀백이라고 할 수 있습니다. 스피드가 좋기때문에 공격시에도 이 점이 크게 작용합니다. 공격시에는 최전방 깊숙이까지 들어가 어시스트를 곧잘 올리기도 합니다. 베예린에 대해 알아야 할 5가지 1. 베예린은 바르셀로나 라 마시아 출신입니다. 라 마시아에서 그의 포지션은 오른쪽 윙이었습니다. 2. 베예린은 아스날에서 처음으로 수비에 대해 배웠습니다. 3. 아스날 멤버들 중 베예린은 월콧보다 더 빠른 선수로 등극했습니다. 베예린은 더 빨라지기 위해 훈련을 게을리하지 않는다고 합니다. 4. 2013년 베예린은 왓포드로 임대를 떠났고 왓포드는 베예린을 특별하지 않다고 생각했습니다. 5. 베예린은 소위 바르셀로나 DNA를 지닌 라 마시아들과는 달리 아스날에 계속해서 남고 싶다며 복귀를 생각하지 않는다고 말했습니다. 6. 한국에서 지어준 별명으로는 백예린, 예린이 등이 있습니다. 볼라시, 자하등 스피드가 빠른 윙들을 상대로 특히 강한 모습을 보여주네요. 확실히 스피드로 승부하는 윙어들은 베예린에겐 재물일 뿐이네요. 위치선정이 아쉽지 태클은 나름 좋은 것 같습니다! 몸 관리만 잘한다면 진짜 아스날은 10년 이상은 오른쪽 풀백 걱정없겠네요! ## 평소에 궁금했던 선수나 알고 싶은 선수가 있다면 댓글 달아주세요! 적극적으로 스카우팅 해보겠습니다^^ ## ## 선수 스카우팅을 받아보고 싶으신 분들은 댓글로 태그를 신청해주세요! ##
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?