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[재즈힙합] 10.SkyBlew - Rock Lee's Backpack

[재즈힙합] 10.SkyBlew - Rock Lee's Backpack
Title : Healin’ In The City Night - Vol 2.5 [2015] ⊙
Executive Produced by A June & J Beat
Album art by Shin Jun Sik , G.minor
A&R : A June of Link6
● Contact - Healininthecitynight@gmail.com
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"성별만 달랐어도, 다들 날 남자답다고 말해줬을 걸"
I would be complex, I would be cool 기분 내키는 대로 까칠과 쿨함을 넘나들어도 돼 They'd say I played the field before I found someone to commit to 그동안 애인들을 갈아치운 것도, 진정한 사랑을 찾기 위한 과정이었다고 다들 알아서 포장해주겠지 And that would be okay for me to do 나 정도면 그러고 다녀도 상관없잖아 Every conquest I had made would make me more of a boss to you 화려한 연애 전력도 날 더 돋보이게 해줄 아이템처럼 여겨졌을 테니까 I’d be a fearless leader 거침없는 리더가 되어 I'd be an alpha type 사람들을 거느리고 다닐 수 있었을 걸? When everyone believes ya 모두가 날 믿어준다는 게 What's that like? 대체 어떤 느낌일까? I’m so sick of running as fast as I can 전력을 다해 달려나가는 것도 이젠 지긋지긋해 Wondering if I'd get there quicker if I was a man 내가 남자였다면 한참 전에 도착했을 텐데 And I'm so sick of them coming at me again 나한테만 달려드는 사람들을 상대하는 것도 이젠 지쳐 'Cause if I was a man, then I'd be the man 성별만 달랐어도, 다들 날 남자답다고 말해줬을 걸 I'd be the man I'd be the man 완전 남자답다고 말이야 They'd say I hustled, put in the work 다들 내게 노력파라고 칭찬해줬겠지 They wouldn’t shake their heads and question how much of this I deserve 내가 당연히 누려야 할 혜택을 갖고 왈가왈부하는 사람도 없었을 거고 What I was wearing, if I was rude 자기들 눈에 거슬리는 행동을 했다고 Could all be separated from my good ideas and power moves 그동안 내가 보여준 선행과 행보를 무시한 채 패션으로 트집을 잡을 사람이 과연 있었을까 And they would toast to me, oh, let the players play 다들 나보고 놀 줄 안다면서 함께 건배를 하고 싶어 했을 걸 I’d be just like Leo in Saint-Tropez 생트로페에서 파티를 여는 레오나르도 디카프리오처럼.. I’m so sick of running as fast as I can 전력을 다해 달려나가는 것도 이젠 지긋지긋해 Wondering if I'd get there quicker if I was a man 내가 남자였다면 한참 전에 도착했을 텐데 And I'm so sick of them coming at me again 나한테만 달려드는 사람들을 상대하는 것도 이젠 지쳐 'Cause if I was a man, then I'd be the man 성별만 달랐어도, 다들 날 남자답다고 말해줬을 걸 I'd be the man I'd be the man 완전 남자답다고 말이야 What's it like to brag about raking in dollars 돈을 쓸어 담고 있다고 자랑을 하면서 And getting b- and models? 모델들과 어울리는 삶을 산다면 어떨까? And it's all good if you're bad 잘 나가기만 한다면 아무도 뭐라 안 할 거고 And it's okay if you're mad 미친 사람처럼 굴어도 아무 지장 없을 걸 If I was out flashing my dollars 근데 지금 내가 돈을 막 쓰고 다니면 I'd be a b-, not a baller 멋있다는 말 대신 손가락질이나 받게 되겠지 They'd paint me out to be bad 다들 날 완전 버릇없는 여자로 매도하겠지만 So, it's okay that I'm mad 그런 취급받아도 상관없어 I'm so sick of running as fast as I can 전력을 다해 달려나가는 것도 이젠 지긋지긋해 Wondering if I'd get there quicker if I was a man (You know that) 내가 남자였다면 한참 전에 도착했을 텐데 And I'm so sick of them coming at me again (Coming at me again) 나한테만 달려드는 사람들을 상대하는 것도 이젠 지쳐 'Cause if I was a man, Then I'd be the man (Then I'd be the man) 성별만 달랐어도, 다들 날 남자답다고 말해줬을 걸 I'd be the man I'd be the man (Oh) I'd be the man (Yeah) I'd be the man (I'd be the man) 완전 남자답다고 말이야 If I was a man, then I'd be the man 성별만 달랐어도, 다들 날 남자답다고 말해줬을 걸 The Man 우리나라도 그렇고 외국도 그렇고 래퍼한텐 한없이 관대해서 여성을 비하/혐오하는 가사를 써도 사람들은 그 가사를 아무런 문제의식 없이 흥얼거림... 심지어는 마약을 하고 술을 마시고 돈을 펑펑 쓴다는 이야기만 플렉스라며 멋있다고 치켜세워주는게 현실임 테일러는 그저 남자 얘기 몇번 한 것뿐인데 온갖 비난을 받음 심지어 시상식에서 주정뱅이 새끼가 올라와서 이 상의 주인은 네가 아니다라는 이야기를 눈 앞에서 하는 걸 지켜봐야했음 솔직히 테일러가 남자면 진짜 아무도 못건드렸을거임 (본업인 음악 잘하지, 월드클라스로 존나 잘 나가지) ※개인적인 의견과 노래소개 글임. 맥락없는 혐오댓, 분위기 못읽는 웅앵웅 댓글 사절※
[응답하라 80'] 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림
한 때 참 좋아하던 애니메이션, 정글은 언제나 맑음 뒤 흐림 누구는 <정글은 언제나 맑은 뒤 흐림> <정글은 언제나 하레와 구우> <정글은 언제나 하레와 쿠우> 라고도 이야기 한다오. 하지만 어찌 되었든 우리에게 남은 것은 구우!... 투니버스 방영 당시 이름은 구루미였긴 하지만 말이오. 껄껄. 먼치킨 중의 먼치킨. 본인은 먼치킨을 참으로 좋아하는데, 구우야 말로 궁극의 먼치킨이 아닐까 싶소. 정말 못 하는 것이 없다오. 구우의 능력 : "평상시 "보통 얼굴"이라 불리는 무뚝뚝한 표정을 하고 다니며, 가끔 "영업용 얼굴"로 바꾸어 하레를 골탕먹이는 데 주로 이용한다. 여기에 자유 자재로 늘어나는 목과 팔, 몸집 불리기와 줄이기, 로보트로 변신하여 깽판치기 등의 능력을 지녔다. 아주 가끔은(곰과 싸울 때, 양호선생을 기절시키고 자기가 양호선생일 척 할 때 등) 초특급 쿨뷰티 미녀로 성장변신하기도 한다. 또한 구우의 뱃속은 또다른 세계로서 이곳에는 정체를 알 수 없는 생물체와 각종 랜드마크들이 널려 있으며, 사람도 살고 있는 것으로 보아 자급자족이 가능한 소우주로 추정하고 있다. 최대 100만명(베르, 로버트, 아시오 등과 샤론네 집의 시종들 전부) 알파까지 삼켜본 기록이 있다. 어지간한 등장 인물들은 모두 삼켜진 적이 있다고 봐야 한다. 삼켜진 적이 없는 등장인물은 리타 등 도시학교 학생들, 암살6인조 정도일듯. 그 외에도 간단한(?) 마술부터 사람의 성격 조종과 신체 개조, 나이 조종(마리를 성장시키고, 크라이브와 웨다를 아기로 만드는 등 자유자재다), 영혼 바꾸기(크라이브와 하레의 몸을 바꿨다), 인식 조작(비행기 기장 및 스튜어디스 노릇을 다 했는데, 하레를 제외한 승객 중 아무도 그걸 눈치채지 못했다), 동물의 인간화(바퀴벌레를 인간으로 바꾸었다) 그리고 시공간 이동까지 구사하는 그야말로 먼치킨중의 먼치킨 캐릭터다." (나무위키 발췌) 수수께끼의 정글을 무대로 한 정말 정신없는 코미디 만화로 진지할 때 조차 정신이 없다오... 하지만 그것이 매to the 력 캐릭터 하나 하나 모두 정신이 없... 아니 매력이 있소. 원작자가 우리 나이로 무려 17세 때 이 만화로 데뷔를 했다고 하니, 엄청난 차..창의력으로 똘똘 뭉쳤지 않겠소? 뭐 예를 들자면 이 아이들의 이름은 만다. 이 정글에 흔한 식용열매.jpg 누르면 누..눈에서 잼이 나온다오. 상했을 경우는 표정이 변하기 때문에 (사진을 넘겨 보시오) 변질 여부를 쉽게 알 수 있다는 장..점.. 그리고 포쿠테. 매우 기묘한 이 동물 역시 정글 사람들은 그냥 대충 토끼와 같은 식용 동물로 생각을 하고 있다오. 무조건 그냥 잡히면 다 식용인건가... 의외로 포쿠테는 꽤나 고등생물이어서 무리 생활, 사람의 말도 할 수 있다오. 재밌는 점은 자..자살도 할 수 있다는 점. "더 큰 특징으로는 맘에 드는 대상이나 적대적인 대상의 집 앞에서 자살을 한다. 맘에 드는 대상의 경우는 먹어달라는 뜻으로 적대적인 대상에게는 '이렇게 만들어 주마'란 경고의 의미라고." - 나무위키 매력적이지 않소? 가슴털이 무성한 촌장은... (이미지는 분명 멈춰있는데 가슴털이 불어나는 기분이 드는 것은 기분탓) 포쿠테를 먹으면 가슴털이 더욱 무성해진다오 가슴털 덕에 구우에게 온갖 짓(...)을 다 당하여 구우를 구우사마(...)라 존칭으로 부른다는... 어찌되었든 가장 불쌍한 것은 하레... 하레... 그러므로 우리의 심신을 안정시키기 위한 ost를 한번 들어 보지 않겠소? 본인은 투니버스로 이 애니를 봤기 때문에 한국 노래가 매우 익숙한데, 정말 그냥 가요톱텐에 써도 전혀 문제 없을 정도의 퀄리티였다오. 이것은 특히 본인이 좋아하는 노래, 박혜경이 부른 '카누를 타고 파라다이스에 갈 때' 투니버스에서의 엔딩이었다오. 한국판 오프닝, 박혜경의 '안녕' 세상에 어찌 이리 좋단 말이오... 이는 일본의 오프닝에 더빙을 한 한국판 오프닝이라오. 그리고 이런 엔딩도 있었소. 디럭스 엔딩이라오. 기억하는 그대들 있소? 투니버스의 리즈시절... 그대들이 좋아하던 캐릭터는 무엇이었소? 본인은 역시 포쿠테.... 그리고 촌장...ㅋ
하루 한 곡 스페셜 : 피아노를 배우고 싶게 만드는 연주곡 10곡 소개
저는 레스너이기도 합니다. 제 레슨생들의 대부분은 프로들이시거나 프로 입문의 꿈을 갖고 계신 전문 음악인들이 80% 정도? 단지 취미를 위한 레슨생보다 비중이 큰 편이지만, 특히 취미를 위해 악기를 배우시고자 하는 분들은 수많은 악기 중 피아노를 선택한 계기가 나름 정말정말 확실한 편이랍니다. 주로 듣기 편한 이지리스닝 장르의 곡을 들으시고 스트레스와 일상생활에서 벗어나 이런 곡을 직접 듣고 연주하고 더 나아가서는 직접 만들고 싶다 생각하셔서 오시는 거지요. (내가 다 뿌듯 ) 아무튼 오늘 하루 한 곡 스페셜에서는 많은 분들에게 자극이 되주었는지 저에게 연주, 레슨, 악보를 많이 요청하시며 실제로 레슨도 많이 하는 곡들을 소개해드리렵니다. 전문 음악인들의 선곡이 아니기 때문에 여러분들의 취향에도 잘 맞고 귀에 익숙한 곡일거에요~ 함께 즐겨요!! 1. 센과 치히로의 행방불명 ost - 언제나 몇 번이라도 (Easy-listening, New age piano, Soundtrack) 2. Dimitri Shostakovichi - Jazz waltz no.2 (Classic) 3. 이루마 - River flows in you (Easy-listening, New age piano) 4. Debussy - Clair de luna (Classic) 5. 히사이시 조 - Summer (Easy-listening, New age piano, Soundtrack) 6. DJ Okawari - Flower dance (Sibuya K, Easy-listening) 7. Chopin Etude Op.10 no.5 (흑건) (Classic) 8. Michel Petrucciani - September second (Jazz) 9. 몽라 - Paris Paris (Easy-listening, New age piano) 10. Opera Carmen - Habanera (Tango)
SM에서 유일하게 전원 제발로 걸어들어온 그룹
은 레드벨벳 길거리 캐스팅 후 오디션 제의 받은게 아니라 자발적으로 공개 오디션에 참여했다는 뜻!! (개인짤은 공평하게 신곡 뮤비로 한 개씩만 가져옴) 아이린 - 처음엔 고1때 친구 따라서 별 생각없이 오디션 응시했는데 탈락한 후 대성통곡했다고 함 (자기가 이렇게 간절한줄 이때 알았다고ㅋㅋㅋ) 2007 SM 청소년 베스트 선발대회마지막 단계에서 탈락 후 회사랑 계속 연락은 하고 지내다가, 2009년 고3때 야자 끝나고 가는 길에 계약하자고 전화 받음 슬기 - 아버지의 권유로 2006년에 극악의 합격률을 자랑하는토요공개오디션응시. 떨어진 줄 알고 연기학원 다니다가 1년 후인 2007년 중1때 정식 연습생 시작함. 데뷔가 불확실해 연습생 언니반에서 본인과 아이린을 제외한 연습생들이 다 나간 적도 있고 목소리가 전혀 나오지 않는 슬럼프에도 걸렸었는데, 이때 좌절하지 않고 오히려 춤 연습을 더 열심히 했다고.... (연습생 이전 단계인 견습생 언급도 했었는데 내가 정확히는 몰라서 안 적음) 웬디 - 2011년 큐브 글로벌 오디션 최종 14인에 들었으나 탈락. 원래 SM 오디션을 볼 계획이 없었지만 친구를 따라2012 SM 글로벌 오디션 in 캐나다에 갔다가 김건모의 '서울의 달'을 부르고 합격. 웬디 얘기 너무 짧은 것 같아서 쓰는 tmi) 2012년에 네이트판에 빅뱅 판타스틱 베이비 커버 영상을 올려 좋아요 6000개 이상을 받았었고 유튜브에도 데뷔 이전 영상이 많음(Halo 추천!) 조이 - 레드벨벳에서 유일한비공개 연습생출신. 중학교 수련회에서 '오리날다'를 부르고 무대의 맛을 알아버려서 가수를 꿈꾸기 시작.(유튜브에 영상 있음) 2012 SM 글로벌 오디션 in 서울에서 박정현 버전의 '이젠 그랬으면 좋겠네'를 부르고 합격. 합격 후 아이린을 처음 본 날 집에 가서 엄마에게 '나 연예인 못 할 것 같다'고 말했다 함ㅋㅋㅋㅋㅋ 예리 - 슬기와 마찬가지로 극악의 합격률을 자랑하는 토요공개오디션출신. 토요공개오디션을 본 후 곧 열리는2010 SM 글로벌 오디션 in 서울도 보러 오라고 제안을 받음.(SM공홈에는 예리도 토공 출신으로 적혀있음) 합격 후 2010년 초등학교 5학년때부터 연습생 시작. 너무 귀여운 일화라 쓰는 tmi) 초등학생 예리는 애니메이션 <달빛천사>를 보고 가수의 꿈을 키웠고, 인터넷 검색 통해 을 알게 된 회사가 SM이라 오디션을 보게 됐다고 함. 인터넷에서'SM은 파마머리한 사람을 좋아한다, 머리띠를 꼭 하고 가야 한다, SM 노래를 부르면 떨어진다'고 해서 파마하고 흰색 머리띠 쓰고 JYP 노래만 골라서 불렀는데 결국 SM 노래 시켰다고 함ㅋㅋㅋ 이런 멤버들이 전부 제발로 걸어들어와주다니 SM은 멤버들한테 절 해야하지 않을까하는 의견....^^ 출처 제발로 걸어왔다는게 넘 웃기다 ㅋㅋ 다들 흥해라! 넘 이쁨!
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
[아.모.르] 한국어 라임의 예술가
안녕하세요! 주변정리를 마치고 돌아온 optimic입니당! 정말 정신이 하나도 없는 6월을 보내고 돌아왔습...니다... 다행스럽게도 와이프님은 수술 잘 하고 회복을 했고, 딸내미는 잘 크고 있고, 저는 새 직장에서 열심히 돈을 벌고 있습니당! (아. 자동차 문짝도 전부 새로 갈았군용...) 그래서 이제 다시 돌아와서 제가 또 소개해드리고 싶은 뮤지션을 말씀드리기 위해! 돌아왔습니당... 오랜만에 온 만큼! 길게 말하지 않고 바로 소개해드릴게요! 오랜만에 말투도 바꾸고... -------------------------- 있지도 않은 온[갖 보화] 따라왔네, scene의 [과포화] 메[타포와] 플로우 따위 흑형 거 냅[다 퍼 와] [일시적 리스너], [잠재적 래퍼] 또 다른 이름, [인스트루멘탈 콜렉터] [약 빤 척] [맛 간 척] [흐느적]거려 [반쪽짜리] 힙합만 [판쳤지] [감쪽같]이 [감췄던] 역한 [냄새] 노란색 흑인 [행세], 좀 닥쳐, 영혼 없는 마이크에 대한 [맹세] 라임. 영어로는 rhyme 또는 rime이라고 한다. 같은 모음을 사용할 때 생성되는 유사한 발음 또는 리듬을 이용한 수사법을 말한다. 쉽게 말하면 다른 뜻이고 다른 단어지만, 비슷한 발음으로 운율을 맞춰 가사에서 리듬감과 박자감을 주기 위한 언어유희적 장치다. 모두가 한국에서 가사적으로 스킬풀한 힙합은 성공할 수 없다고 했다. 가장 큰 이유는 영어에 비해 한국어는 문장의 시작과 끝이 명확하며, '~다', '~요' 등 끝맺음을 맺는 단어들이 정해져 있기 때문이다. 그렇기 때문에 힙합, '랩' 이라는 가사의 필수요소인 '라임' 이라는 것을 한국어로는 담아낼 수 없다고 했다. 이 때 언더그라운드에서는 한국어로 영어만큼 완벽하고 테크니컬한 라임을 만들기 위해 노력에 노력을 거듭했고, 결국 오늘날 한국어로 만들어진 뛰어난 가사들과 그 가사들을 뱉는 뮤지션들의 초석이 된 '라임론' 을 만들기에 이르렀다. 라임론을 만든 뮤지션. 한국 힙합의 발전에 거대한 초석을 세운 사람. 한국어 라임의 예술가. [아.모.르] 오늘의 주인공. P-TYPE(피타입 a.k.a Big cat) 안녕! 오늘은 알 만한 사람은 알고 모르는 사람은 전혀 모를 거 같은, 요즘 세대에게는 옛날 사람으로 통하는 뮤지션을 가져왔어. 지금 20대 후반 이상의 나이인 친구들 중 힙합을 좋아하는 사람이라면 한 번쯤은 이름을 들어봤을만한, 아니면 음악을 접해봤을만한 피타입이야! 사실 나는 피타입의 엄청난 팬이야. 나는 음악을 들을 때 가사를 굉장히 중요하게 생각하고, 그 가사의 의미들을 곱씹어보며 몇 번씩 음악을 듣는 걸 좋아해. 특히 힙합에서는 독특하고 멋진 라임이라던가 은유, 시적인 가사들에 숨겨진 의미나 스킬을 찾아내는 것도 굉장히 좋아하고. 그런 면에서 피타입의 음악은 나에게는 보물찾기나 퍼즐과도 같은 느낌이었어. https://youtu.be/R5CpUEOLvAo 피타입-돈키호테(Feat. 휘성) (고등학생 때 처음 듣고 '랩'이라는 장르에 대한 나의 생각을 뒤집어버린 곡) 내가 뱉은 시 한편에 어둠이 [걷히]리라 [거친] 한마디 파도를 일으[킨다] 한 송이 불[꽃이] 되어 세상 위에 [핀다] 더 높이 [오르리라] 잊혀진 [오늘이란] 자신도 모를 이 날인지 나 이 세상의 한 가운데 이를 날에 [칭송 받으리] 초라한 이름 아래 [지샌 밤어디] 들꽃 잎새에 [이슬 가두니] 붉어진 내 인생에 난 [입술 맞추리] (괄호 친 부분은 라임이 들어간 부분) 고등학생 때 처음 피타입의 가사집을 보면서 큰 충격을 받았고, 밤새 가사를 하나하나 쓰면서 거기에 숨겨진 라임 배열이나 은유적 장치들을 찾아냈지. (부모님은 늦게까지 공부하는 줄 알고 굉장히 좋아하셨고, 나는 '이것도 국어공부의 일환이다' 라고 생각하면서 자기합리화를 했던 기억이...) 그리고 나도 피타입처럼 시적이고, 기술적인 가사나 글을 쓰고 싶다는 생각을 강하게 해서, 국어 공부'만' 열심히 하고, 국어국문학과를 갔던 기억이 나. 내 이야기는 그만하고, 피타입의 이야기를 해볼게. 피타입은 버벌진트, 가리온, 드렁큰타이거 등과 더불어 한국 힙합의 발전에 대해 이야기할 때 절대 빠지지 않는 인물 중 하나야. 피타입의 랩 스타일은 플로우보다 가사와 라임을 중시하는 스타일이며, 가사 한가득 빼곡하게 라임을 때려박는 걸로 유명해. 라임 몬스터라는 별명도 있지. 피타입은 어릴 때부터 뮤지션이었던 아버지(드러머 강윤기 씨)의 영향을 받아 항상 음악과 친근하게 지내며 자랐어. 그렇게 음악을 듣고 즐기던 피타입은 어느 날 음악의 안으로 뛰어들어 음악을 '하면서' 즐기는 사람이 되기로 마음먹었고, 나이를 먹어가며 흑인음악에 심취하게 돼 힙합 뮤지션의 길을 걷게 됐어. 여담이지만 피타입의 아버지인 강윤기씨는 우리나라 드러머 1세대로, 김창완밴드에서 현재까지도 드럼을 맡고 있어. 나훈아, 남진, 패티김, 이미자와 같은 그 당시 기라성같은 뮤지션들과 작업을 했고, '한국 힙합' 의 역사에 피타입이 있듯, '한국 드럼'의 역사에 강윤기가 있다고 할 정도야. 피타입이 언더그라운드에 처음 발을 들여놓았을 때, 언더 힙합씬에서는 '한국어 라임' 에 대한 치열한 연구와 토론이 이어지고 있었어. 그 시절 '서태지와 아이들', '듀스', 'DJ DOC' 등 힙합 뮤지션들의 가사가 모두 문장의 끝부분만 맞추는 것을 라임이라고 생각하며 노래를 만들었고, 그것조차 대단한 것이라고 생각했던 시절이었지. 난 내 삶의 끝을 본 적이 있[어] 내 가슴 속은 답답해졌[어] (서태지와 아이들- come back home) 이렇게 끝부분의 단어만 같은 단어로 맞추기만 해도 그 당시에는 꽤나 의미있는 시도였고, 음악계 및 힙합, 심지어 국문학 쪽의 교수진에서도 이런 종류의 라임이 한국어로는 뽑아낼 수 있는 최대한의 시도라고 생각했었어. 이 때 피타입은 버벌진트와 함께 '라임론' 이라는 것을 제시해. 이 라임론으로 당시 성균관대 모 교수와 논쟁을 벌이기도 했어. 우선 국어의 문법은~가/~을/~했다 이런 식으로 끝나는데 앞에서 강조하는것보다 뒤에서 강조하는 게 리듬이 더 잘 살기 때문에 라임은 문장의 끝에 박는 게 정석이다. 그렇게 되면 우리 국어로서는 ~했다 이부분밖에 라임을 넣을 수밖에 없다 그러면 다양한 라임이 나올 수 없죠... 라는 성균관대 교수의 입장에 피타입은 분명 그냥 글을 쓰는 거라면 그럴 수밖에 없다. 그러나 4분의 4박자 사이에서 스네어에 문장의 처음이 올지 끝이 올지는 래퍼만이 안다. 문장의 어디를 스네어에 배치시키느냐가 래퍼의 역량이다. 라고 반박을 했어. 문장 하나를 전부 가사의 한 마디로 보는 게 아닌, '초성, 중성, 종성' 으로 나눠서 문장 속 단어 하나하나를 본인이 원하는 곳에 배치시키고 박자에 배치시켜 라임을 만들어낸다는 거였지. 그리고 피타입은 2004년 자신의 정규 1집 'Heavy Bass' 에서 본인의 라임론을 증명했지. https://youtu.be/mzMv61fEuBU 피타입 1집 수록곡 - 언어의 연주가 난 노래하는 [동안], 당신을 인[도할] [고함]을 [토한]다. 나만의 [견고]한 규칙이 창[조한] [또 하]나의 [조화]. [나는] 매[마른] 것들과는 처음부터 그 차원이 [다른] 문자들의 조합을 찾기 위해 [고민한다]. [조밀한 간]격 속에 살아 숨 쉬는 가사를 [봉인한다] 가사를 보면 문장의 끝에만 라임이 있는 것이 아닌, 문장의 처음, 중간, 끝에 들어가는 모든 단어들에 라임을 배치하고, 저 부분을 랩 스킬적으로 강조하면서 리듬감을 극대화했어. 이 앨범은 국내 힙합 역사, 아니 한국 대중음악 역사상 손에 꼽을 정도로 충격적인 등장이었는데, '라임' 이라는 평론가, 전문가, 리스너들의 생각을 아예 송두리째 뒤집어버린 앨범이었기 때문이야. 피타입의 랩 스타일은 호불호가 많이 갈리는데, 피타입을 별로 좋아하지 않는 사람들은 그의 라임이나 가사적 스킬은 인정하지만, 플로우 자체가 염불을 외우는 듯한, 불경 플로우라고 평가절하 하기도 해. 피타입은 어느정도 그 말에 동의를 하지만, 본인의 주특기인 라임을 있는대로 때려박는 스타일에 이 플로우가 가장 잘 어울리고, 가장 잘 들려줄 수 있기 때문에 이렇게 선택을 했다고 해. 거기다 피타입은 음악에서 랩을 하는 래퍼는 자신의 목소리가 '하나의 드럼'이다 라고 생각을 하기 때문에, 박자감을 극대화할 수 있는 톤으로 랩을 하는거야. 실제로 음악에서 드럼이 박자를 맞춰주고 음악을 이끄는 반면, 피타입의 음악은 피타입의 목소리가 박자를 이끌어가는 모습도 볼 수 있어. 피타입의 1집은 어마어마한 호평을 받았고, 수많은 래퍼들에게 하나의 교과서로 불리며, 힙합음악을 하고싶은 사람들은 꼭 한 번 들어야 할 앨범이 됐어. 그리고 그 다음 앨범. 2집 the vintage. 이 앨범 또한 평론가, 리스너들에게 어마어마한 수작이라는 호평을 받았어. 당시에는 혁신적이었지. 전자기기로 음악을 녹음하여 마스터링을 거친 음악이 아닌, 7,80년대 전통적인 밴드들의 녹음 방식인 밴드 세션을 이용해 직접 연주를 해 녹음하고, 그 위에 '랩' 을 얹은 방식이었어. 그 당시 음악들. 서정적이며 감성적이고, 아날로그적인 음악에 랩을 하는 그의 시도는 또 다시 충격을 몰고 왔고, 현직으로 활동하는 뮤지션들과 70년대를 주름잡았던 드러머, 기타리스트들이 함께 음악을 만들었다는 것 또한 큰 의미가 있었어. 개인적으로 가장 좋아하는 앨범 중 하나야. 앨범 전 곡을 피타입의 아버지인 강윤기 드러머가 직접 드럼을 쳐 녹음을 했어. 타이트한 라임 배치는 당연하고. https://youtu.be/aPXHbMl59nw 피타입 - 비를 위한 발라드 지금으로 따지면 '레트로' 장르에 한 획을 그었을 명반이었고, 판매량도 나쁘지 않았지. 그러나 회사와의 불공정 계약 때문인지 피타입은 좀처럼 가난에서 벗어나지 못했고, 1집이 나왔을 때부터 막노동부터 시작해서 그 당시 데뷔를 앞둔 2NE1의 랩 선생님까지 하면서 음악을 만들었어.(그래서 연관 검색어에 CL 랩 스승이라는 단어가 있기도 했지) 그러다가 어느 날 피타입은 음악에 회의를 느꼈다고 해. '아무리 명반, 선구자, 전설 타이틀을 얻어도 배고픔에서 쉽게 벗어나지 못한다' 는 생각과, 열악해져가는 음악 시장에 큰 회의를 느낀 피타입은 음악을 그만두고 작은 디자인 회사에 취직해 일을 하기 시작했어. 밤낮으로 일을 한 덕에 제법 이름이 있는 외국계 회사로 이직한 피타입은 그 후 음악을 하면서 진 빚은 모두 갚았다고 해. 그리고 마음에 여유가 생기니 다시 음악을 하고 싶은 생각이 간절해졌고, 때마침 가리온, 넋업샨, 마이노스, 라임어택, 션이슬로우 등 1세대 굵직한 래퍼들이 포함된 불한당 크루에서 피타입에게 함께 하자는 제안을 했어. 그렇게 오래간만에 마이크를 잡게 된 피타입은 한국힙합에 길이 남을 랩을 하게 됐어. https://youtu.be/3kSW3n7D2h0 불한당 크루 - 불한당가 (피타입 파트) [불한당가], [불안감과] 억[울한 밤 따]위 [금한다 따]분한 감각[들 아까운가]? [그맘 다 안다], [그만 간봐] 붉은 물[든 한강과] 남산 자락[들, 안방같]은 서울[거리], 놀이판 [벌인] 불한당, 답[을 안단다] 용들 [꿈틀한다] 따[분한 판 바][꿀 한방같]은 노래 받아라, [불한당가] 뒤집어, 궁[금한 다음 카드] 보고 싶었던 걸 볼테니 자리 지켜 [그 만담같]은 노랜 내 불 붙은 볼펜이 태우지 [가끔 한밤], 다급하게 날 찾는 [북소리] 혼이 듬[뿍 서린] [그 소리], [불한당가] 봐라, [금마차를 탄] 비[굴한 탐관]오리 같은 [자들] 볼기[짝을] 때려 붙[잡을] 순간이 왔다 이제 [불한당과] 가자, 뭣[들 한당가] 준비된 불한당들의 놀이판, 그래, 불한당과 함께라면 넌 불한당 이제 같이 불러라, 불한당가 따라와, 자 ,불한당과 달려라 그대 불한당과 함께라면 넌 불한당 이제 같이 불러라, 불한당가 [ ]친 부분은 전부 라임이야. 사실상 모든 랩에 라임이 들어가있다고 해도 과언이 아닐 정도야. 나는 대학생 때 이 랩을 듣고 충격에 충격을 받아서, 피타입 부분만 갖고 국문과 담당 교수님과도 이 가사를 분석하면서 감탄했던 기억이 나. 불한당가는 평론가들에게 있어서 '피타입의 고집과 라임론을 완벽하게 증명해낸 가사' 라고 불렸고, 엄청난 호응을 받았어. https://www.vingle.net/posts/2838229 [아.모.르] 한국 힙합의 뿌리깊은 나무, 개척자, 선구자 불한당가에 관한 내용은 앞서 리뷰했던 'MC메타' 편에서 자세히 이야기했으니, 궁금하면 참고해 봐도 좋을 거 같아! 그리고 그렇게 다시 돌아와 꾸준히 작업과 활동을 이어나간 피타입은 2015년 4집인 'Street Poetry'를 발매했고, 이 앨범은 2015년 최고의 앨범이라는 찬사를 받았어. 곡 하나하나가 버릴 게 없는 피타입식 음악의 정점이라고 볼 수 있는 음반이라고 개인적으로 생각해. https://youtu.be/YBHVDMajUiA 피타입 - 돈키호테2 "그저 시간이 좀 흐른 것뿐 계절이 몇 번 오간 것뿐 같은 밤, 같은 vibe, 같은 rhyme 가끔 난 옛 노래를 부르며 생각해 변해버린 거리가 낯 설 때 같은 vibe, 같은 rhyme 노래 불러 끝날 땐 내 꿈에 닿게" 피타입의 가장 큰 장점이라면 역시 쉴 새없는 라임의 폭격이겠지만, 나는 '장르의 다양성' 이라고 생각해. 랩이라는 스킬을 재즈, 올드팝, 힙합, 컨트리 음악, 가장 대중적인 요즘 음악에까지 거부감 없이 담아내는 그 능력이 피타입을 '거장'의 반열에 올려놓지 않았을까? 피타입의 가사는 상당히 시적이고 철학적인 부분이 많아. 거기다 '여기서 이런 단어를?' 이라고 생각이 들 정도의 단어 배치도. 피타입은 성균관대 철학과를 졸업했고, 아이큐 150이 넘는 천재라고 해. 멘사 회원이라고 하니 뭐 말 다했지... 재능과 천재성이 만난 케이스... 거기다 성균관대 미식축구부에서도 활동했지. 운동도 잘하네... 부럽... 한 때는 잠시 음악을 떠났지만, 타고난 재능과 노력, 뚝심으로 자신만의 확고한 분야를 개척했고, 힙합이라는 황무지를 맨손으로 개간해 지금의 풍요로운 땅으로 만들어낸 남자. 모두가 안된다고 했을 때. 스스로 연구해 '되는 길'을 뚫어버린 남자. 비록 쇼미더머니에 나가 신경다발 형님으로 불리며 불구덩이에 떨어졌지만... 그래도 클래스는 영원하듯, 여전히 강렬한 라임을 보여주는 라임의 예술가, 한국 힙합의 선구자. 피타입(P-Type). 이상으로 오늘의 [아.모.르], 피타입에 대한 이야기를 마칠게. 시를 공부하거나, 글을 쓰거나, 글쓰기에 관심있는 사람이라면, 꼭 피타입의 음악들을 들어보길 바라. 나도 피타입의 음악들이 글쓰기에 정말 도움이 많이 됐거든. 생각의 전환을 할 수 있달까...? 물론 그런 게 아닌 '뮤지션' 피타입의 가치도 충분하니까, 다들 꼭 한 번 들어보길 바라!! 마지막으로 내가 좋아하고 모두 좋아할 만한 피타입의 노래 한 곡을 소개하면서 이만 줄일게! 다음 글에도 읽으러 와 줘! 제발! https://youtu.be/bZ94kFQwSOU 피타입 - 게으르으게 (Lazyyy) (Feat. 거미)
[응답하라 80'] 애니만큼 OST "카우보이 비밥"
솔직히 말하자면 최애 애니메이션과 입덕 애니메이션 설문을 하면서 내심 나오기를 기대하였으나 언급도 되지 않았던 작품이 있었다오. 어제 빙굴라들의 나이 설문 조사에서 본인이 비밥을 언급한 이후에야 말이 나오기 시작했던, 우리네 세대에서는 레전드로 칭송받던 바로 그 애니메이션 <카우보이 비밥> 말이오. 요즘 종종 젊은이들과 이야기할 기회가 생겨, 아 정정하겠소- 본인도 젊으니 - 20대들과 이야기할 기회가 생겨 대화를 하다 보면 애니를 좋아한다고 함에도 불구하고 카우보이 비밥을 모르는 이들이 있어 깜짝 놀라곤 했었다오. 한 때 비밥을 재미없다 하는 이와는 취향이 맞지 않다 판단하고 딱히 친하게 지내려는 노력도 않았던 학창시절이 있었기 때문이라오. 이는 스파이크의 성우였던 야마데라 코이치 또한 마찬가지였다오. 그의 말을 빌자면 "처음 만나는 사람에게 카우보이 비밥을 보여준 뒤, 재미없다고 하는 사람과는 친하게 지내지 않는다." 나무위키의 카우보이 비밥 소개를 잠시 빌려 보겠소. "와타나베 신이치로 감독, 선라이즈 제작의 옴니버스식 SF 하드보일드 활극 애니메이션. 1998년 4월부터 같은 해 6월까지 전 26화 중 일부가 방송되고 그 후 WOWOW에서 같은 해 10월부터 1999년 4월에 걸쳐 전 26화가 모두 방영되었다. 70년대 미국 액션 영화와 80년대 일본 탐정 드라마를 오마주하여 현상금 사냥꾼 일을 하지만 별로 실적은 변변치 않은 주인공 스파이크 스피겔과 그 일행의 울고 웃는 이야기를 그렸다. 의외로 루팡 3세에 대한 오마주도 많으며 인상적인 오프닝 연출은 루팡 3세 TV판 2기 오프닝의 차용. 또한 스탭진에 동 제작사의 히트 시리즈물 시티헌터의 멤버가 다수 참여했기에 그의 차용도 자주 보인다. 이쪽 세계관에선 영어, 일본어, 중국어, 한국어를 공용어로 사용하는 듯하다." 어떻소, 소개만 봐도 대충 이미지가 그려지지 않소? 사실 비밥은 애니메이션도 애니메이션이지만 OST만으로도 엄청난 가치를 가진다오. 아직도 본인이 매우 좋아하는 아티스트인 칸노요코의 곡들로... 애니메이션 제목에도 재즈 용어인 '비밥'이 들어가는 만큼 음악들이 매우 큰 역할을 한다는 말이오. 긴 말 해 무엇 하겠소. 한번 들어들 보시오. Opening : 'Tank!' 마치 수사물의 오프닝 같지 않소? 한번 들으면 쉽게 잊혀 지지 않는 유려한 멜로디... 우리 나라 예능 bgm으로도 많이 쓰였다오. 이 카드를 위해 오랜만에 들으니 또 전율이...! 에드 테마곡 'The Egg and I' 한번 쯤은 들어들 보지 않았소? 지지 테마곡 'Waltz for Zizi' 정말 좋아하는 곡이오. 남자는 보사노바 아니겠소... 안티니오/카를로스/조빈으로 이루어진 할아버지 트리오 지지(Zizi)를 위한 노래라오. Ending : 'The Real Folk Blues' @pinenine 빙굴라가 좋아하는 노래지 않소? 이 외에도 좋은 곡들이 너무 많지만 차근 차근 풀어 보겠소. 혹 비밥을 몰랐다면 이 노래들로 우선 비밥을 접해 보시오. 왜 비밥, 비밥 하는지 알게 될 것이오. 애니를 좋아하지 않는다 하더라도 음악 만으로도 충분히 가치있는 애니란 말이오. 카우보이비밥을 아는 그대들이 있다면 그대들에게 최고의 비밥 OST는 무엇이오? 같이들 들어 봅세나.