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UFC 보너스캐릭터 이소룡

아뵤오~~!
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헐 신기
헐 뭐야.. 항상끊이지않는 이소룡은 실전에 얼마나 강할까 궁금궁금
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진정한 영웅 이소룡이 남긴 31가지 명언
<진정한 영웅 이소룡이 남긴 31가지 명언> "전세계가 기억하는 진정한 영웅" "전세계가 기억하는 단 하나의 전설" "영원히 죽지 않는 이 시대의 영웅" "절권도의 창시자" 이소룡(본명:이진번, 리 전판, Bruce Lee) 1940.11.27 미국 샌프란시스코서 출생 1973.7.20 미국 샌프란시스코서 사망 1. 성공을 위한 3가지 열쇠. 첫째도 둘째도 셋째도 끈기. 힘과 능력이란 매일 매일의 연습을 통해서만 창출되고 유지되는 것이다. 끊임없이 노력하라. 2. 내가 1인자라고 말하지 않는다. 그러나 2인자라는 말도 받아들이지도 않는다. 3. 육체는 겉모양이고 성격은 그의 영혼이다. 4. 찻잔의 효용성은 그것이 비어있는 상태에서 만들어진다. 5. 인생에서 가장 진귀한 것은 시간이다. 인생이란 시간과 싸우는 것이기 때문이다. 6. "앎"만으로 그쳐서는 안된다. 필히 응용할 줄 알아야 한다. 7. 나는 두렵지 않다. 나는 내 삶을 살아갈 것이고 멈추지 않을 것이며 전진할 것이다. 8. 당신 자신의 마음속에서 패배를 현실로 받아들여지기 전까지는 진정한 패배가 아니다. 9. 연습할 때 땀을 많이 흘릴수록 실전에서 피를 적게 흘린다. 10. 그 어떤 무술 양식보다도 더 소중한 건 창조적인 인간이다. 11. 스스로에게 솔직한 것이 진정한 인간이 되는 길이다. 12. 당신이 어떤 삶을 산다 해도 당신 자신에 대해서 알지 못한다면 결코 인생의 어떤 달콤함도 맛보지 못할 것이다. 사람은 스스로를 이해하지 못할 때 최악이 된다. 13. 인내란 소극적이고 무기력한 것이 아니라 적극적이고 강렬한 것이다. 14. 사람은 때리면 때릴수록 약해지고, 사람은 맞으면 맞을수록 강해진다. 사람은 분노하면 분노할수록 약해지고, 사람은 참으면 참은 만큼 강해진다. 15. 내가 태어난 때부터 죽음은 걸어 온다. 천천히 쉬지 않고 걸어 온다. 16. 목표의 도달은 종점이 아니라 기점이다. 17. 만약 아는 것이 힘이라면 인격은 곧 존엄이다. 18. 생각은 곧 물건이다. 생각은 유용한 물건에 다름 아니다. 어차피 생각이 그에 상응하는 실질적인 사물로 뒤바뀔테니까. 19. 전체를 조망하기 위해서는 완전한 외부인이 되어야 한다. 20. "너 자신을 알라" 이 말은 당신이 생각하는 것보다 최첨단이다. 21. 어떤 일에 대하여 불가능 하다고 생각하고 행하기를 두려워하는 것은 곧 한 가지 일도 이루지 못함을 뜻하는 것이다. 22. 러닝의 원칙은 자신이 만족할 만한 수준에 이를때까지 매일 뛰는 거리를 첨가하는 것이다. 23. 어떤 거대한 적수와 대하였을때는 첫째 침착하여야 한다. 상대의 외형에 압도 당하여서는 안된다. 24. 내 모든 야망들을 이루지 못한 채 언젠가 죽는다 하더라도 나는 후회하지 않을 것이다. 결국 나는 내 모든 성의와 노력을 다 바쳐 내가 원하는 것을 했을 것이기 때문이다. 인생에서 무엇을 더 바라겠는가? 25. 낙관주의는 사람으로 하여금 영광의 길목에서 앞서게 인도해 주는 성경이다. 26. 배울 뜻을 품은 사람이면 대게 창조적인 인간이 될 수 있다. 27. 인간에게 반드시 실패를 승인할 수 있는 용기가 있어야 한다. 28. 자신을 알기 위해서는 다른 사람들과의 행동 속에서 자신을 학습하는 것이다. 29. 훈련의 목적(대상)을 다루는 것이 아니라 인간의 정신과 감정을 다루는 것이다. 30. 행동은 자기 신뢰, 그리고 존중(존경)에 있어서 최상의 길이다. 31. 자기 극복이 끝났을 때가 성공의 시작이다. 싸움의 끝은 자기 자신을 향해 있는 것이다.
"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"
엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰 2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다.  1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD. 디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다. 박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다. <데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라.  자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가? 특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다. 시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다. 일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다. 앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다. 유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다. 일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면? 코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다. 우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다. 2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면. 가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다. CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나? CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다. <데빌북>의 세계관은? 차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다. 그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다. 성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나? 모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다. <데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다. 스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다. 시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다. 또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다. <데빌북>의 마을 모습. 1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상 <데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다. 메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다. 2. 일일보스/보스던전/무한의 탑 모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다. 골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다. 3. 길드 길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다. 4. 코스튬 / 염색 <데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다. 이번 CBT의 목적은 무엇인가? 앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다. <데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은? 목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다. 좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가? 뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다. 출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은? 엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다. 
이소룡(Bruce Lee)의 조언, 물이 되어라!
시대를 풍미했던 미국 태생의 홍콩 배우, 그리고 무술가였던 ‘이소룡(Bruce Lee)’가 남긴 조언과 그의 생전의 모습을 담은 영상이 현대의 무술가는 물론 현대를 살아가는 많은 이들에게 교훈이 되고 있습니다. “물과 같이 된다는 것은 균열을 파고드는 것이다. 자만하지 말되 상대에게 맞춰 움직여라. 그러면 방법을 찾을 수 있을 것이다. 만일 당신이 이런 유연한 상태를 유지한다면, 표면적인 것들은 스스로 모습을 드러낼 것이다. 마음을 비워라. 형체에서 벗어나고, 틀에 박히지 마라. 예를 들어 당신이 물을 컵에다 부으면 그 물은 컵의 모양이 되고, 병에 부으면 병의 모양이 된다. 마찬가지로 주전자에 부으면, 물은 곧 주전자가 되는 것이다. 이처럼 물은 형태의 제한도 없으며, 흐를 수도, 충돌할 수도 있고 어떠한 행동에도 제약을 받지 않게 된다. 물이 되어라, 친구여.” –이소룡 상단의 영상에서는 이소룡이 도교(Taoism)의 가르침을 물에 빗대어 짧게 설명하고 있는데요. ‘삶을 거스른다면, 삶이 곧 당신을 곤경에 처하게 할 것이다. 삶이란 본래 인간보다 크기 때문이다.’라는 진리를 물에 빗대어 인위적으로 행동하지 말고 있는 그대로를 받아들이고 그에 맞게 유연하게 행동하라는 조언인데요. 짧은 인생이었지만, 일생을 무술가로 살았던 이소룡은 신체적 능력 못지않게 정신적 능력을 중시하며 끊임없이 수행하는 모습을 보였습니다. 심지어 그는 다양한 무술의 장점만을 정리한 무술인 ‘절권도’의 창시자였음에도 한 번도 ‘절권도’라는 말을 한 적이 없다는데요. 이는 자신이 만든 무술마저도 전통이나 유파라는 일정한 틀에 박히는 것을 경계했던 유연한 그의 철학을 엿볼 수 있는 대목입니다. 이소룡이 젊은 나이에 세상을 등진지 벌써 40년 이상의 세월이 흘렀지만 여전히 ‘전설’이라 칭송받는 이유는 세월의 흐름과 시대의 변화에도 그의 유연한 사고와 부단한 노력이 많은 이들에게 영감을 주기 때문인 것 같습니다.
코너 맥그리거 명언
이번에 알도를 꺾고 세계최강에 자리에 오른 맥그리거 역시 No.1은 아무나 하는게 아니네요. 마인드가 진짜 상남자입니다. 처음에는 왜 이렇게 건방지지 하는 생각이었는데. 생각해보니, 멋지네요 아니.. 졸라 멋있네 (알도를 14초만에 펀치로 ko시키고 나서) 정확도가 파워를, 타이밍이 스피드를 압도한다. (경기전 자세에 대해) "난 예상에 있어선 건방지고, 준비에 있어서는 자신감이 충만하다. 그러나 승패에 대해서는 언제나 겸손하다." (포이리에에게 KO로 이긴뒤 바로 브라운 벨트를 받고나서) "심지어 나는 BJJ 브라운 벨트를 받는데에 그래플링을 할 필요도 없었다. 그러므로 난 세계 최고의 브라운 벨트임에 틀림없다." (머리를 날렵하게 깎은후) "이 머리컷을 말하자면, 나의 움직임을 좀 더 공기역학적으로 만들어줄꺼야." (UFC 브라질 Q&A에서 UFC가 제공한 방탄처리 차량을 탄뒤) "왕이 마을에 행차할때는 무장호송차량이 필요한법이지." (알도와 브라질 관중에게) Uh Vai Morrer(브라질 말로: 넌 뒤질거야) X새끼들아, 나 아직도 여기있다. 어쩔껀데? 빨리 알도에게 내가 가고 있다고 알려라." (계체를 마친뒤) "나는 지금 무대위에 서있다고 느끼고 그곳은 내가 무적인곳이다." (자신의 스타일에 대해) "나는 다르게 움직이고, 다르게 생각하고, 다르게 말한다. 나는 다르게 될수밖에 없는 사람이다." "나는 다양한 방식으로 움직인다. 그리고 난 그 어떤 상황에도 적응하고 극복할수 있다." "나는 날카롭게 생각하고 크게 꿈을 꾼다." "사람들은 확실히 편안해지려고한다. 하지만 내가 잘하는것은 편리하려고하지않는것이다." "나는 왕이다. 나는 내가 움직이고 싶은대로 움직이고, 생각하는대로 생각하며, 말하고 싶은대로 말한다." (움직임에 대해) "난 정적으로 되는것을 싫어한다. 어떤 사람이 가만히 계속해서 머무려고할때 가장 지친다는것은 우리에게 많은것을 시사한다. 움직임안에는 에너지가 깃들어있다. 나는 움직이는것을 좋아한다." "움직임은 내게 명상과도 같은것이다. 싸움은 날 차분하게 만든다" (배움과 기술에 대해) "모든것을 배울때는 오픈 마인드로 다가서라. 어떤것을 한정하지말고 어떤것이든 다 쓸모있다는 자세로 받아들인다면, 그런 마인드로 접근하는한 배움의 세계는 끊임없을것이다. 그리고 만약 당신이 어떤것이든 제대로 하기만한다면, 그건 틀림없이 먹힐것이다." "모든것은 통한다. 모든 사소한 움직임과 기술에는 그 개개의 무브먼트에 알맞은 타이밍과 상황이 있다. 그게 내가 움직임을 접하는 방식이다." (스피드란?) "스피드와 기동성은 전쟁의 정수이다." (경기중 상황에 대해) "당신은 즉흥적으로 반응해야하고, 적응해야하고, 극복해야한다" (성공에 대해) "나에게 있어서 실패는 옵션이 아니다. 성공, 그것만이 내가 그리는것이다." (중견파이터와 탑파이터에 대해) "내가 생각하기에 당신은 높은 레벨로 올라가는것에 대해 일종의 강박관념, 강한 열망을 가지고 있어야한다. 그리고 그것이 그저 중간레벨에서 머무르는 자와 정상으로 향하는자들의 차이를 만든다." "평범한 사람... 그는 그저 체육관에 나왔다 운동하고 그리고 집에 가고 다른것을 한다. 그걸로 끝이다. 그리고 정상에 머무르는 사람, 그는 체육관에 나타나서 운동하고 끊임없이 운동하고 체육관을 떠나지만 실제로 그의 트레이닝은 끝나지 않았다. 계속해서 그의 트레이닝에 대해 집중하고 어떻게 나아질지 생각한다. 그것은 끝이 나지 않은것이다. 그게 평범함과 비범함의 차이를 만든다." (커리어와 경기에 대해) "나는 상상력이 풍부하고 큰 비전을 그리고 있다. 나는 나의 커리어의 모든 상황을 가시화하고 지금까지는 이 모든게 실현되어 왔다. 나는 내 상대나 그들의 게임 방식에 대해 걱정하지 않는다. 단지 나의 게임을 신경쓴다." "사람들은 말하곤하지: 이번에 무슨일이 일어날지 예상해보자구... 난 그저 그곳에 나타나서 내 퍼포먼스를 보여준뒤 내 감정을 마음껏 드러낼것이다." (경기 준비에 대해서) "난 언제나 준비를 하고 있기에, 준비에 임하는것 이런건 하지 않는다" (체급에 대해) "나는 위로도 갔다가 아래로도 갔다가 할것이다. 나는 경쟁을 원하고, 어떤 한 체급에 묶여있는걸 원하지 않는다. 경쟁은 내게 생명력을 불어넣고, 나를 더욱 집중하는 상태로 만든다. 나는 바쁘게 지내길 원한다." (모티베이션에 대해) "나는 만물에서 영감을 찾는다. 나는 현시대 챔피언들에게서, 전챔피언들에게서, 진정한 컨텐더들에게서, 그리고 그들의 꿈을 위해 헌신하는, 부단히 노력하는 사람들, 꿈꾸는 자들, 믿는자들, 성취자들에게서 이 모든것을 얻는다." "만약 당신이 최고가 되려면, 당신은 언제나 남들보다 조금 더 많이 뛰어가야한다." (벨트와 남의 평가에 대해) "중요한것은 당신이 자신을 어떻게 보는가이다. 만약 당신이 내면 깊은곳에서 스스로를 모든것을 다 가진 왕으로 생각한다면, 사실 누군가가 어떤말을 하든 누군가 당신을 어떻게보든 신경쓸 필요는 없다. 그리고 당신이 그것을 보는한, 누가 어떻게 말하든 상관없이 진정으로 자신을 믿으면서, 무슨일이 일어날지 지켜보면 되는것이다." (동성애자와 훈련하는것에 대해) "나는 게이들과 훈련하는것에 있어 아무런 문제가 없다. MMA에서는 당신이 어떤 나라에서 왔건, 어떤 사회적 지위를 가지건, 어떤 성적인 근본을 지녔건간에 상관없이, 모든 이들은 같은 훈련을하고 훈련하는 사람들간엔 무도가라는 측면에서의 존중이라는것이 있다." (불가능에 대해서) "세상에 단 한가지 불가능한것이 있다면 그것은 포기하지 않는 사내를 꺾는일일것이다." (패션에 대해) "패션과 파이팅은 많이 닮아있다-섬세함에 공을 들이는것, 그것이 중요하다." (기타 그외) "다른 사람을 알기 위해 당신 자신을 알아라." "스마트한 일수행은 최고의 능률을 가졌다. 그걸 믿어라." "켈트 속담엔 이런말이 있다: 많은 사람의 입이 결국 자신의 코를 부러뜨리곤한다." (자신이 견습 배관공 시절 부터 여친이었던 디 데블린과의 관계에 대해서) " 내 생각에 세계 챔피언 몇 명은 낳을 수 있을 것이다. " (자신과 아일랜드 파이터들에 대해) "우린 단순히 이곳에 참가하러 온것이 아니다.. 우리는 이곳을 접수하러왔다." (알도의 부상으로 대전이 취소되고 멘데스로 상대방이 교체된것을 알았을때) 코너의 코치: 자던 코너를 깨워 알려줬는데 한 쪽 눈 만 뜨고는 " 둘다 똑같다. " 그러고는 다시 잠들어 버리더라. (알도와의 경기 예측에 대해) " 1 라운드 4 분안에 케이오 시킨다. 더 이상 그에게 앙심을 가질 이유는 없다. 나라도 나하고는 붙고 싶지 않을거니까. " (최고가 되겠다는 집념에 사로잡힌 자신에 대해서) " 나는 거기에 완전히 미쳐 있어서 다른 건 상상 할 수조차 없다. 빈센트 반 고호처럼. 자기 분야에 완전히 미쳤었지. 나도 그렇다. 하지만 그것 때문에 행복하다. 무엇을 하든 최고의 정점에 이를 수 있다고 생각한다. 그러러면 네가 하는 일에 미쳐있어야지. " 미쳐야 미친다.
게임 원작 영화 '모탈 컴뱃 리부트' 2021년 1월 15일 개봉
제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고 동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다. 영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다. 루디 린의 트위터 갈무리 당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정. 네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다. 하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.
"X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최고의 서비스 될 것"
MS, X클라우드 관련 미디어 세선 진행 마이크로소프트(이하 MS)가 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)를 국내 체험 서비스한지도 3개월 정도 흘렀다. X클라우드는 콘텐츠와 서비스면에 있어 큰 메리트를 제공하며 꾸준히 시장과 유저의 관심을 받아왔다. 이에 MS는 지난 15일, 한국에서 미디어 세션을 열고 X클라우드의 기능 소개와 더불어 질의응답을 통해 미디어 피드백을 받는 시간을 가졌다. 이날 세션에는 X클라우드 총괄 부사장인 카림 초우드리와 제품전략 엔지니어링팀 부사장 캐서린 글룩스타인이 참석했다. 무엇보다, 기존 MS의 메시지 전달과는 달리 X클라우드를 통해 국내 사업을 적극적으로 해보려는 의지가 느껴진 자리였다. 현재까지 X클라우드의 서비스, 콘텐츠 역량은 충분히 긍정적인 상황. 과연 국내 Xbox의 이미지 개선에 기여할 수 있을까? 미디어 브리핑 내용과 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 프로젝트 X클라우드 미디어 세션 관련기사 (취재) "X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최상의 서비스 될 것" (현재기사) (인터뷰) MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다"  # X클라우드 체험 국가로 한국 선정한 이유? "무선 네트워크 환경에 있어 최적의 환경" MS는 전세계 20억 명의 게임 인구를 위해, 글로벌 차원에서 훌륭한 게임 서비스가 무엇인지 계속 고민했고, 이를 위해서는 '콘텐츠'와 '커뮤니티', 그리고 '클라우드' 등 '3C'가 중요하다고 강조했다. 카림 초우드리는 "게임 자체가 엔터테인먼트 사업인 만큼, 우리는 이를 위해 15개 게임 스튜디오를 가지고 있으며 40여년간 여러 파트너와 함께 게임 비즈니스를 펼친 만큼 최선을 다해왔고 또 콘텐츠에 대한 자부심을 가지고 있다"고 말했다. 왼쪽부터 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장. 더불어, 그는 MS가 최근까지 구독형 모델 'Xbox 게임패스'를 강조하며 커뮤니티 역시 강조했다고 밝혔다. 더불어, 게임을 보는 시간 역시 점점 많아지는 만큼 여러 지역의 커뮤니티를 한데 묶고자 하는 계획도 가지고 있다고 말했다. 3C 중 마지막 '클라우드'는 앞서 얘기한 콘텐츠와 커뮤니티를 더욱 활성화시킬 수 있는 키워드다. 회사는 X클라우드와 더불어 클라우드 서비스인 '애저(Azure)'를 운영 중이기도 하다. 카림 초우드리는 애저는 55개지역 140개국에 지원되고 있으며, X클라우드는 이러한 3C가 추구하는 자연스러운 지향점이라고 강조했다. 이를 통해 전세계 유저에게 더 많은 선택지와 게임을 제공할 수 있게 됐다고 말했다. 작년 10월, MS는 미국, 영국, 그리고 한국까지 총 3개국에서 X클라우드의 체험 서비스를 실시했다. 이는 우리나라가 전세계에서 가장 우수한 통신환경을 보유한데 따른 결과다. 카림 초우드리도 한국의 선정 이유를 위와 같이 꼽았다. 더불어, 세계 최고 수준의 게이밍 커뮤니티, 그리고 매출 순위가 4위라는 점, 다수의 유명 게임사와 콘텐츠를 보유 중이라는 것도 함께 밝혔다. 통신환경에 대해서는 "한국은 모바일게임 중심으로 게임문화가 발전하고 있고, 무선 네트워크에 대해서는 따라올 자가 없다. 5G 업계 선도하는 SK텔레콤과 파트너십을 체결하는 것은 당연한 결과"라고 말했다. 그는 X클라우드 체험 서비스에 대해, 최초 4개 라인업으로 시작해 한국에는 33개의 게임을 제공하고 있으며, 이번 프리뷰는 '함께 배우고자 하는 여정'이라고 의미를 강조했다. 프리뷰를 통해 유저와 콘텐츠, 국가, 그리고 사용 디바이스까지 4개 부문에 걸쳐 점검한다. # 21일부터 추가 테스터 모집, 게임도 33종에서 81종으로 확대 이어, 캐서린 글룩스타인이 X클라우드 체험 테스트에 대한 몇 가지 결과와 향후 계획에 대해 소개했다. 캐서린은 프리뷰를 통해 3/4 이상이 유저가 보유하지 않은 새로운 게임을 접하게 됐고, 기존 이상의 플레이 타임을 기록했다고 밝혔다. 캐서린은 테스트를 하면서 모바일 외 PC, 콘솔에서도 플레이 타임이 늘어났는데 특히 콘솔보다 X클라우드가 더 앞서는 현상이 발견됐다고 말했다. 한국에서도 테스트 결과 최고 수준의 참여도를 보여주고 있으며 리텐션, 게임 플레이 시간 역시 높은 참여율을 보여줬다고 밝혔다. 유저간 게임 경험에 대해 공유하는 스코어인 '프로모터 스코어'도 기존 대비 매우 높은 수치를 기록했다. 그녀는 1월 21일, 한국 테스트에 큰 확장이 있을 것이라고 밝혔다. 크게 1) 프리뷰 테스터 인원 확장과 2) 기존 33종에서 81종으로 게임 라인업을 확장한다는 것(미국은 84종). 이중 절반 이상이 자막, 음성 한국어화돼 제공한다. 캐서린은 "이중 40여개 게임이 한국 Xbox 생태계에서 처음 경험하게 될 것이다. X클라우드는 새로운 게임을 경험하고 발견하게 하는 기회도 제공할 것이다"라고 말했다. 펄어비스, 넥슨과 번지 등 국내외 여러 게임사도 함께 협력하고 있음을 강조했다.  또 "향후 X클라우드에는 수많은 게임이 추가될 것이다. 유저도 확대되면서 X클라우드를 통해 경험하는 엔드포인트도 확대될 것이다"라며, "서비스를 여러 기기로 확대할 것이다. 올해 말에는 윈도우 10까지 지원할 것이다. 그밖에 블루투스 컨트롤러 추가 지원과 캐나다, 인도 비롯해 서유럽 국가까지 테스트 국가도 넓힐 것이다"라고 말했다. 끝으로, 캐서린은 "전세계 게이머가 원하는 유저와 어디서든 게임을 하도록 하는 것이 X클라우드의 목표다. 여러 파트너십과 접목해 성공적인 서비스를 이룰 것으로 믿는다"고 말했다. # 미디어세션 질의응답 구글 스태디아는 출시 후 입력 지연 때문에 계속 비판받고 있다. X클라우드는 어떤가? 이에 대한 목표는? 카림 초우드리(이하 카림): 입력 지연을 최소화하기 위해 꾸준히 노력하고 있다. 유저에게 최상의 경험을 제공하기 위한 환경 조성이 중요하기 때문이다. 입력 지연 최소화와 더불어 화질, 대역폭 요건 모두 중요하다. 이번 테스트에도 이 3가지 요소를 잘 제공하도록 노력하고 있다. 좀 더 낮은 모바일 사양에서도 게임을 경험할 수 있도록 하는 것도 중요하다. SK텔레콤과 함께 협력해 현지 인프라를 활용해 최상의 경험을 제공하겠다. 개인적으로 게임 업계에서 20여년 일하면서 기기, 디스플레이, 멀티플레이 등 여러 기술에 대한 노하우를 습득했다. X클라우드에 이러한 노하우를 잘 활용하겠다. 우리가 통제할 수 있는 것은 하드웨어다. 최대한 모든 방면으로 노력해 소비자워 가까이 위치시키는 것이다. 애저 데이터센터가 입력 지연 개선에 큰 경험을 줄 것이라고 생각한다. SK텔레콤과 파트너십을 통해 어떻게 하면 유저가 애저 데이터센터를 통해 잘 경험할 수 있을지 항상 고민하고 있다. 물론 이는 X클라우드 외에 모든 사업과 연관된 부분이기도 하다. 올해 말 Xbox 시리즈X가 출시한다. 향후 모든 타이틀이 클라우드를 통해 통합될까? X클라우드와 투트랙 전략을 계획하고 있나? 카림: MS는 콘솔, PC, 클라우드, 모바일 모든 부문에 걸쳐 통합 게이밍 전략을 강조하고 있다. 구체적인 계획은 이 자리에서 밝히기 어렵지만, 앞으로도 전할 기회가 많을 것이라고 생각한다. 펄어비스, 넥슨과 같이 국내 게임사와 추가 협의할 계획은? 카림: 강점 중 하나로 콘텐츠를 밝혔듯, MS는 한국을 비롯해 전세계 게임사와 계속 협력하고 있다. 최근 런던에서 넥슨의 <카트라이더 드리프트>도 공개했다. 한국 게임 개발사, 퍼블리셔와 계속 협력해 Xbox 생태계를 더욱 활성화시킬 것이다. X클라우드의 수익 모델이 구체적으로 밝혀지지 않았다. 캐서린 글룩스타인(이하 캐서린): 구체적인 수익 모델은 아직 결정되지 않았다. 다만, Xbox 게임패스에서도 경험했듯 게임패스만 있으면 자유롭게 경험할 수 있다. 이미 보유한 타이틀도 스트리밍을 통해 플레이할 수 있다.  iOS 버전에 대한 발표가 아직 없다. 언제쯤 공개될까? 카림: X클라우드를 최대한 다양한 곳에서 제공하고 싶다. 아직 구체적으로 밝혀진 것은 없지만, 우리가 원하는 방식으로 경험을 제공하기 위해 업체들과 계속 협의하고 있다. Xbox의 경우 한국을 비롯해 여러 국가에서 인식이 좋지 않은 상황이다. X클라우드가 분위기 개선에 얼마나 기여할 수 있을까? 카림: 한국 시장에서 성공하기 위해 다양한 각도에서 노력할 것이다. 회사 차원에서도 강력한 의지를 가지고 있다. 퍼스트 파티를 통해 선도적인 역할을 할 것이며 자체 심의 프로세스를 도입, 원활한 게임 제공을 위해 게임물관리위원회와도 얘기하고 있다. 서비스 성공을 위해서는 다양한 요소가 충족돼야 한다고 생각한다. 현지 콘텐츠도 있어야 하기에 한국 개발사와도 협력할 것이다. 현지화도 중요하므로 퍼스트파티 콘텐츠를 적극 활용할 것이다. 서비스를 원활하게 제공하기 위해 한국에 있는 애저 데이터센터도 활용하고 있다. 신뢰를 높이기 위해 여러 방면에서 노력하겠다. X클라우드를 사용하기 위해 SK텔레콤에서 내세우는 5G 서비스에 대해, 요금제가 다소 비싼 감이 있다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장(이하 전진수): 지금 시점에서는 MS와 함께 X클라우드를 최적의 네트워크 환경에서 제공하도록 노력하는 것이 먼저다. 현재 데이터 사용이나 고객 사용패턴을 봤을 때 지금 수준에서 5G 유저가 즐기는 것은 크게 부족하지 않은 것으로 판단된다. 요금제는 향후 공식 상용화되는 시점에서 말씀드릴 수 있을것 같다. 테스트 설문조사 가운데 "게임패스와 결합한 통신 상품이 나오면 구입할 의향이 있는가?"하는 것도 나오더라. 이에 대한 의도가 궁금하다. 전진수: 다양한 피드백을 받기 위해 질문한 것이다. 피드백 바탕으로 어떤 서비스를 진행할 지에 대해서는 현재 내부 논의 중이다. 당장 말씀 드리기는 어렵지만, 유저가 좋은 환경에서 게임을 즐기도록 하겠다. 카림: 올해 말쯤 새로운 소식을 전할 수 있을 것으로 기대한다. 테스트 통해 말한 의견을 수렴해 계속 배워나가는 과정이며, 이를 통해 X클라우드의 스트리밍, SK텔레콤의 강점을 접목해 최고의 솔루션을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 일방적인 제공, 통보가 아니라 계속 테스트를 하면서 배우는 과정을 반복하고 있다. 향후 확장되는 라인업에 있어서 현지화를 절반 이상 수준으로 제공하겠다고 밝혔는데, 다소 미비한 수치가 아닐까 싶다. 좀 더 끌어올릴 의향은? 캐서린: 현지화는 몰입감 제공을 위해 필수라고 생각한다. 라인업 중 50% 가량 현지화돼 제공한다고 한 것은 강조 차원도 있지만, 더 투자하고 확장해야 한다는 것도 인지하고 있다. 몇 달간 계속 확장될 것으로 생각한다. 이번 프리뷰 여정에 있어 세계 모든 유저에게 최상의 경험을 주는 것이 우선이다. 전진수: MS와 함께 최고의 서비스 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 우리가 원하는 부분은 50%가 아니라, 전체가 현지화돼 한국도 전세계 유저와 동일한 경험을 제공하는 것이다. 양사 니즈가 잘 맞는 만큼 한국 유저가 더 많은 혜택을 누리게 하도록 노력하겠다. 현재 SK텔레콤 유저 중심으로 테스트를 진행 중이다. 향후 다른 통신사, 일반 유저도 X클라우드를 접할 수 있을까? 캐서린: 물론이다. X클라우드는 모든 통신망에서 제공할 수 있도록 노력하고 있다. SK텔레콤과 협력해 모든 네트워크 경험을 최적화하도록 노력하고 있으며 통신사 무관하게 원하는 네트워크, 방식에서 즐기도록 하는 것이 목표다. 작년 10월 한국에 테스트를 진행했는데 계속 확장하고 경험을 현지화하기 위해 노력하고 있다. 앞으로 다양한 노력을 기울여 더 많은 유저가 참여할 수 있도록 노력하겠다. 한국은 중요한 테스트 시장 중 한 곳이다. 여러 클라우드 게임 서비스가 입력장치에 난항을 겪고 있다. 이에 대한 계획이 궁금하다. 별도로 전용 게이밍 하드웨어도 계획하고 있나? 캐서린: 하드웨어는 매우 중요하다. 현재 프리뷰 단계는 스트리밍의 여정 중 첫 번째 단계다. 앞으로도 경험을 향상시키기 위해 여러 부분을 개선해야 한다고 생각한다. 컨트롤러도 그중 하나다. 컨트롤러 관련해 여러 파트너사와 협력하고 있으며 어떤 기기라도 최고의 경험을 경험하도록 노력하고 있다. 아직 자체 하드웨어 개발에 대한 구체적인 발표는 없지만, 관련 경험을 오래 축적했기에 우리도 계속 지켜보고 있다. 입력장치에 대한 중요성은 높게 인식하고 있다. X클라우드의 서비스 목표나 일정에 대해 말해달라. 카림: X클라우드의 목표는 모든 유저를 중심에 두고 어디서든 원하는 방식으로 게임을 하게 하는 것이다. Xbox 생태계도 그렇겠지만, X클라우드도 20억 유저에게 최상의 경험을 제공하는 것이 목표다. 클라우드 게임 서비스는 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 서두르기 보다 제대로 나가고자 한다. 체험 서비스도 이를 위해 진행하는 것이다. 왼쪽부터 마이크로소프트 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장, 마이크로소프트 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장.
또 FPS 게임 탓? 멕시코 정부, 총기 난사 원인으로 게임 꼽아
'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정 ▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음) 게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다. 지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다.  멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다. ▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사 사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다. 미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다. 하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다.  ▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다 일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다. 또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다. 전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.