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용사X용사 - 아이템 등급

용사용사의 아이템 등급이구요 던젼에서 희기아이템까지는 잘 나옵니다 고대아이템부터는 거의 안나오구요 전설은 저도 블랙마켓에서 준걸로 먹은겁니다
오른쪽 글씨가 바로 설치 링크입니다~
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미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
데브캣 '나크' 김동건, 마비노기 모바일을 말하다
<마비노기>의 나크(김동건 대표)가 지스타에 나타났다.  김동건 대표는 17일 지스타 현장에서 자신의 새 게임 <마비노기 모바일>에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다. <마비노기 모바일>은 데브캣에서 개발 중인 신작으로 2004년의 '판타지 라이프'를 새로운 시대에 맞춰 재해석한 모바일 MMORPG다. 같은 게임은 2018년 지스타에서 한 차례 시연되었으며, 이후 추가적인 개발 과정을 거쳐 오늘날에 이르렀다. 김동건 대표는 게임의 2023년 출시를 약속하면서 게임의 여러 특징에 대해 직접 설명했다. 게임의 트레이드마크와 할 수 있는 염색은 그대로 들어가며 '어이쿠 손이 미끄러지'지는 않는다. 가위바위보 전투 방식이 달라진 이유도 들을 수 있었다. 데브캣 김동건 대표 Q. 디스이즈게임: 4년 전 <마비노기 모바일>과 지금 지스타 버전 사이에 어떤 차이가 있나? A. 김동건 대표: 2018년 지스타에서 게임을 소개했고, 그 사이 많이 개발했다. 어떤 것이 모바일에 더 적합한 <마비노기>가 될 것인가에 대해 고민을 많이 했다. 지난 번에 보여드리지 않은 것들을 보여드리려고 했다. 특히 이번에는 전투 부분을 많이 시연에 올리게 됐다. <마비노기>가 가야 하는 방향은 변치 않았다. 그 캐치프레이즈는 '만남과 모험'이다.  Q. 원작과 달리 직업이 고정됐다. 원작에서는 '재능 업데이트' 이전에 직업 고정화에 반대한 적도 있다. 이번에 직업이 고정되는 이유는? A. (직업이 고정되면) 아무래도 처음 하시는 분이 '내가 무엇을 해야할지 잘 모른다'라는 상황이 생길 수 있다. 그래서 이번에는 6개 클래스 중에 선택을 할 수 있게 했다. 2개는 가려져있는데 도적과 음유시인이다. 이후에 필요에 따라서 다른 클래스로 전환하는 방식으로 플레이가 이루어진다. 또 학교에서 배우고 전직하면서 자기가 원하는 클래스로 성장할 수 있을 것으로 보고 있다. Q. 던컨은 여자였다가 남자로 바뀌었고, 베빈은 계속 흑인으로 등장한다. 이 이유에 대해서 듣고 싶다. A. 2018년 공개 이후 스토리를 바꾸었다. 여러 사람에게 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC이니까 원래의 기억을 되살리는 디자인이 좋겠다고 생각해서 돌아왔다. 지금도 여러가지를 손보고 있다. 출시 시점까지 계속 다듬을 예정이다. Q. 시연 버전에서는 옷을 착용해도 외형의 변화가 없던데 코스튬을 따로 준비 중인가? A. 장비를 착용하면 외형이 변화한다. 어떤 식이냐면, 패션장비가 있고 성능장비가 있다. 둘 다 입으면 성능장비가 보이지 않는다. 패션장비를 벗으면 성능장비가 보인다. <마비노기>가 패션에 신경을 많이 쓰는 게임이기 때문에 그런 부분에서 많이 보고 있다. Q. 유저들이 열과 성을 다했던 게 염색이었던 것 같다. 눈에 RGB가 있다는 농담도 있다.  A. <마비노기 모바일>에도 당연히 염색이 들어간다. 어떻게 하는 게 더 재밌을까 고민이다. 단순히 원하는 색깔을 지정하는 게 아니라 그 과정 자체가 재밌었으면 해서 여러 실험을 하고 있다. Q. 원작에서 환생 시스템이 중요한 부분을 차지했는데, 모바일은 환생을 어떻게 가져올 건지? A. 환생 시스템은 전작만큼 타이트하게 다루지는 않을 것이다. 내가 새로운 캐릭터를 키우고 싶거나 외형을 바꾸고 싶으면 바꿀 수 있는 편의적인 기능으로 도입할 예정이다. 누적 레벨이 들어가지는 않을 것 같다. Q. 지도를 열어보니 원작에서 변경되었더라. 스토리나 세계관에도 변화가 생기는 것 같은데. A. 원작을 내가 썼는데, G3까지 론칭에 포함될 것이다. 그때까지는 거의 비슷한 진행이다. 이후 스토리는 다르게 전개될 것 같다. 원작과 비슷한 테이스트지만, 조금씩 변주가 들어간다. 지도는 내가 만들면서 아쉬웠던 부분을 수정했다. 플레이어가 스토리를 하면서 조금씩 북쪽으로 가도록 동선을 정리했다.  Q. 전투 중 버튼이 6개로 한정된 느낌이다. 나중에 스킬이 많아지더라도 쓸 수 있는 스킬이 한정될 것 같은데. 스킬셋은 없나? A. 전투 스킬 버튼은 6개로 고정됐다. 하지만 클래스별로 사용법이 달라진다. 특별한 조작법과 스킬로 직업 별로 다른 전투 감각을 주도록 디자인 중이다. 성능에 변주를 주는 스킬 모딩 시스템이 예정돼 있다. Q. 원작은 인챈트가 성능에 직접적인 영향을 주는 것으로 나온다. <마비노기 모바일>에서는 어떤 BM이 채택됐나? A. 아직 BM을 논할 단계는 아닌 거 같다. Q. 원작의 가위바위보 형식 전투가 재밌었는데, 이번에는 실시간 전투다. 이유가 무엇인가? A. 예전에는 한 턴 한 턴이 중요했는데 PC에서는 호평을 받았지만, 모바일에서는 그 호흡이 그대로 전개될지 고민이 됐다. 완벽한 가위바위보는 아니지만, 합이나 턴을 주고 받는 게임의 근간은 가져가려고 한다. 보스전에서 스킬을 브레이크시키거나 하는 방식으로. 또 가위바위보가 일대일에서는 가능하지만 다대일이나 다대다에서는 잘 안 되는 부분도 있다. Q. 레벨업마다 등장하는 보너스는 다시 선택하거나 다시 뽑을 수 있나? A. 레벨업 카드의 경우 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 조금 캐주얼하게 보여주는 정도로 받아들여주시면 될 듯하다. 잘못 골랐으면 과거로 돌아가서 다시 뽑을 수 있다. Q. 공간 꾸미기가 모바일에도 나올까? A. 이 부분은 확정된 게 아니라서 '이거다'라고 말씀드릴 수 없다. 현재 프로토타입 단계에 있다.  Q. 출시 일정은? A. 우선 출시는 내년을 목표로 두고 있다. 정확한 시점은 아직 미정이다. 출시 시점에 <마비노기> G1에서 G3까지의 볼륨을 론칭하는 게 목표다. Q. G3까지는 <마비노기> 스토리를 따라간다고 그랬다. 그렇다면 G2에 팔라딘, G3에 다크나이트가 있는데... A. 스토리 클라이막스에서 변신을 하게 된다. 스포(스포일러) 같은데... 이미 다 알고 있을 내용이라 말하겠다. (웃음) Q. 제너레이션 스토리를 어느 정도 따라가면서 변주를 가한다고 했다. 하지만 원래 제너레이션 스토리를 아는 입장에서는 반전을 알아서 변주를 알아도 그만큼의 재미가 없을 수도 있다. A. 내가 스토리를 G3까지 밖에 쓰지 않았다. 유저들보다도 잘 모를 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 만들어두었기 때문에 현재 <마비노기>와 달라질 것 같다. 공부를 하더라도 디테일한 점까지 알아채진 못할 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 많이 만들어 놨기에 현재 PC판과 크게 달라질 것 같다. 앞 부분의 굵직한 이벤트는 다 거쳐가면서, 이후의 스토리는 호평받은 부분을 따라가지 않을까 한다. Q. <마비노기 모바일>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? A. 엔드 콘텐츠로는 대규모 레이드를 준비하고 있다. 여러 페이즈로 나누어진 보스 레이드다. 여기서 역할을 나누어 플레이하기를 바란다. 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 될 것 같다. 조금 더 계획을 짜고 들어가는 정통 레이드에 가까운 형태다. 하지만 아무래도 모바일이라 너무 스트레스를 주는 방향은 지양하고 있다.  Q. <마비노기> 하면 '어이쿠 손이 미끄러졌다'가 떠오른다. 수리는 모바일에서 어떻게 진행될 예정인가? A. 수리 시스템에는 확률이 없다. 그래서 이번에는 퍼거스의 손이 미끄러지지는 않을 듯하다. Q. <마비노기 영웅전>의 놀 치프킨에 대한 오마주를 봤다. A. <마비노기 영웅전>도 데브캣 게임이다. 세계관을 공유한다는 측면에서 <마영전> 유저들이 기뻐할 만한 요소를 넣고 싶었다. 그밖에도 데브캣이 개발한 게임 NPC를 다수 만나볼 수 있을 것이다. Q. 마비노기 같은 경우 80~90년대 생에게는 추억의 게임이고 많은 인상을 준 게임이지만, 젊은 유저들에게는 인지도가 낮다. 이들에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지? A. MMORPG의 원래 맛을 아직 스마트폰에서는 느끼기가 애매한 것 같다. 마비노기가 그런 원론적인 (MMORPG)의 맛을 새로운 세대에게 소개해주는 게임이 되어주기를 바란다.