parksmiley
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세븐나이츠 재밌네요.

요즘 세븐나이츠에 빠졌는데, 재미있게 즐기고 있습니다.
함께 해요.^^ 시작한지 얼마안됫지만 이벤트가 많아 무난하게 즐기네요.ㅋ
parksmiley
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Sec 천아라 친추보내주세요 ㅎㅎ
제생각에는 제이브를 키우시면세질것같은데
전형적인 될놈될게임입니다ㅠㅠ 전 안될놈이어서 아등바등키웠네요
과금유도형 게임 같아서 안 하고 있는데..
세인 이뻐욬ㅋㅋㅋㅋㅋ 해볼까...ㅠㅠㅠㅠ 시간 많이 잡아먹나여
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명작 핵앤슬래시 '패스오브엑자일', 한국에 어떻게 서비스될까?
지난 20일, 카카오게임즈가 깜짝 놀랄만한 소식을 공개했습니다. 명작 핵앤슬래시 RPG <패스 오브 엑자일>을 한국에 서비스하겠다는 소식이죠. 서비스된지 오래된 게임이라 국내 론칭을 예측하기 힘들었던 만큼, 많은 <패스 오브 엑자일> 유저와 핵앤슬래시 장르 팬들이 기쁨을 표했습니다.  한편으론 <패스 오브 엑자일> 한국 버전이 어떻게 서비스될지 궁금해하는 이들도 많았습니다. 그동안 한국에 서비스된 해외 게임은 독자적인 서버나 요금제를 사용한 경우가 많았으니까요. 여기에 대해 카카오게임즈는 보도자료에 "성공적인 한국 서비스를 위해 '완성도 높은 한글화', '쾌적한 게임 플레이를 위한 네트워크 환경’ 그리고 '글로벌 서비스와 동일한 운영 및 과금 정책' 을 제공하는 것은 물론, 한국 이용자들의 원활한 서비스 이용 및 지원을 위한 ‘카카오 고객 센터’를 마련할 계획"이라고 밝혔습니다. 하지만 이게 문자 그대로를 뜻하는 것인지, 방향성을 뜻하는지 궁금해 하는 이들이 많았죠. 디스이즈게임에서는 이런 분들을 위해 가장 궁금해할 것들 위주로 직접 카카오게임즈에 문의했습니다. 과연 한국어 버전은 글로벌 버전과 똑같을까요? 1. 한국 버전은 글로벌 버전과 동일할까요? 오픈 버전과 업데이트 주기 개발사 그라인딩 기어 게임즈는 20일 공지에서 '(한국어 버전이)영어 버전과 동시에 출시될 것'(Simultaneous release with the English version)이라고 밝혔습니다. 이건 한국 오픈 빌드가 글로벌 버전과 같다는 의미일까요, 아니면 앞으로의 업데이트도 같이 가겠다는 얘기일까요?  카카오게임즈에 확인한 결과, 한국에 서비스될 버전은 당시 서비스 중인 글로벌 버전과 '동일한' 빌드가 제공될 예정입니다. 또한 향후 <패스 오브 엑자일>이 새로운 콘텐츠를 업데이트할 때도 글로벌 버전과 한국 버전이 같은 시기에 적용될 것이라고 합니다. 즉, 일반적인 해외 게임처럼 오픈 빌드와 업데이트 일정이 기존과 다른 것이 아니라, 글로벌 버전과 완전히 동일하게 제공될 예정이라고 합니다. 2. 신규 유저도 기존 유저들과 같이 게임할 수 있나요? 서버 이슈 그렇다면 한국 버전에서 새로 계정을 만든 유저들도 기존 유저들과 <패스 오브 엑자일>을 즐길 수 있을까요?  결론부터 말하면  가능합니다. <패스 오브 엑자일> 한국어 버전은 글로벌 버전과 동일한 서버를 사용합니다. 즉, '한국 버전'이라는 출입구만 하나 더 생겼을 뿐, 유저들이 활동하는 서버는 글로벌 버전과 같다는 얘기죠. 때문에 신규 유저들은 기존 유저들과 같이 게임을 하거나 거래할 수 있습니다.  한국 버전이 기존 버전과 다른 점은 딱 3가지입니다. ▲ 한국어가 공식적으로 지원되고 카카오게임즈를 통해 고객 서비스를 받을 수 있다는 점. ▲ 한국 유저를 위한 결제 수단이 추가된다는 점. ▲ 한국에 로컬 서버가 신설돼 한국 유저들이 보다 좋은 네트워크 환경에서 <패스 오브 엑자일>을 플레이할 수 있다는 점. 참고로 기존 유저들의 계정 데이터가 한국 버전(즉, 한국 버전을 서비스하는 카카오게임즈 계정)에서 이전될 수 있을지, 혹은 기존 글로벌 버전에 한국어가 추가될 지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다. 이 부분은 추후 공개될 예정이라 하네요. 3. 한국 버전이 서비스되면 유료 모델이 바뀔까요? 유료 모델도 기존과 동일할 예정입니다. 그라인딩 기어 게임즈는 한국 서비스 소식을 알리는 공지에서 "기존처럼 페이 투 윈 모델을 '지양'하겠다"(The same non-pay-to-win business model that we already use)라고 밝혔습니다. 카카오게임즈 관계자도 디스이즈게임과의 통화에서 '유료 모델은 글로벌 버전과 동일하다'라고 거듭 강조했습니다.  카카오게임즈 관계자는 "<패스 오브 엑자일> 한국 버전은 콘텐츠는 물론 유료 모델도 글로벌 버전과 100% 동일하다. 사실상 같은 게임이라고 보면 된다. 그동안 국내 서비스된 여러 외국 게임 때문에 많이 우려하시겠지만, <패스 오브 엑자일>은 글로벌 버전과 게임 서버부터 같기 때문에 걱정하지 않으셔도 된다"라고 밝혔습니다. 한국 위한 서비스를 제외하면 사실상 기존 <패스 오브 엑자일>과 같은 게임이라는 의미죠. 한편, <패스 오브 액자일>은 무한대에 달하는 캐릭터 빌드 조합이 특징인 핵앤슬래시 액션 RPG입니다. 2013년 처음 서비스를 시작한 게임은 이후 지속적으로 많은 사랑을 받았고, 2018년엔 스팀에서 가장 많은 유저가 플레이 한 게임 TOP 10에 선정됐죠.  카카오게임즈는 가능한 빠른 시일 내에 한국 서비스를 시작할 예정입니다. 출시 일정을 포함한 각종 세부 정부는 조만간 공개될 예정입니다.  
모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
'갓 오브 워', GDC 선정 올해의 게임(GOTY) 되다!
현지 시간으로 20일, GDC의 게임 시상식인 '게임 개발자 선정 어워드'(Game Developers Choice Awards, 이하 GDCA)의 결과가 공개됐다. GDCA 선정 '올해의 게임'(GOTY, 고티)은 <갓 오브 워>다. 이로써 <갓 오브 워>는 2018년 최다 '고티' 수상작의 위치를 더 공고히 했다. 이미 지난해 말 최다 매체, 시상식에서 '고티'를 받은 <갓 오브 워>는 GDCA 고티까지 포함해 총 196개의 '고티'를 받으며 2위인 <레드 데드 리뎀션 2>을 (132개) 큰 차이로 따돌렸다. <갓 오브 워> 대신에 <레드 레드 리뎀션 2>는 '최고의 기술'을 수상했다. 다수의 외신 예측에서 <레드 데드 리뎀션 2>의 차지가 될 것으로 예상됐던 '최고의 내러티브'는 <리턴 오브 오브라 딘>에게 돌아갔다. 타격감을 강조한 VR 리듬게임 <비트 세이버>는 '관객상'과 '최고의 VR/AR 게임'을 받아 2관왕의 영예를 안았다. 모바일 인터랙티브 연애 게임 <플로랜스>와 개발사 '스튜디오 마운틴스'는 각각 '최고의 모바일 게임'과 '최고의 데뷔'를 수상했다. <비트 세이버> 게임 산업 관계자들이 직접 선정하는만큼 각별한 지위를 가진 '혁신 상'은 닌텐도 스위치의 주변기기 '닌텐도 라보'가 받았다. '최고의 비주얼 아트'는 소녀의 성장을 그린 어드벤처 게임 <그리스>, '최고의 디자인'은 외계 생물체를 물리치는 턴제 전략 게임 <인투 더 브리치>, '최고의 오디오'는 분위기에 알맞는 신스 BGM으로 호평 받은 플랫폼 게임 <셀레스트>가 수상했다. <그리스> <셀레스트> 선구자상은 <알렉스 키드>, <판타지스타>, <소닉 더 헤지혹>의 디자이너를 역임했던 세가의 핵심 인물 코다마 리에코(小玉 理恵子)가, 평생 공로상은 1980년대 NES와 아타리 게임의 아티스트로 게임 업계로 들어와 너티독에서 <언차티드> 시리즈의 성공을 맡은 개발자 에이미 헤닉(Amy Hennig)이 수상했다. 이번 GDCA의 전체 수상 명단은 아래와 같다. *** 최고의 오디오 셀레스트 (매트 메익즈 게임즈)  최고의 데뷔 마운틴스 스튜디오 (<플로렌스>) 최고의 디자인 <인투 더 브리치> (서브셋 게임즈) 최고의 모바일 게임  <플로렌스> (마운틴스 스튜디오) 혁신상 닌텐도 라보 (닌텐도) 최고의 내러티브 <리턴 오브 오브라 딘> (루카스 포프 / 3909)  최고의 기술 <레드 데드 리뎀션 2> (락스타 게임즈) 최고의 비주얼 아트 <그리스> (노마다 스튜디오 / 디벨로퍼 디지털) 최고의 VR/AR 게임 <비트 세이버> (비트 게임즈) 관객상 <비트 세이버> (비트 게임즈) 올해의 게임(Game of the Year, GOTY) <갓 오브 워> (소니 산타 모니카 / 소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 선구자상 코다마 리에코 평생 공로상 에이미 헤닉
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
게임위의 등급 분류 수수료 면제 결정, 어떻게 봐야 할까?
지난 2월 25일, 주전자닷컴과 플래시365 등 국내 플래시게임 사이트가 갑자기 서비스 중인 게임의 서비스를 중지한다고 밝혔습니다. 이는 심의를 거치지 않은 미등록 게임물은 유통할 수 없다는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제32조 때문이죠. 물론, 심의를 거치지 않은 게임을 유통할 수 없다는 원칙은 수긍합니다. 하지만, 이 게임들에 대한 속사정을 들여다 보면 법률적인 기준으로만 판단한 것이 과연 옳은가 하는 생각이 듭니다. 이들은 모두, 영리를 추구한 것이 아닌 게임 지망생들이 개발한 비영리 게임이기 때문이죠. 영리의 목적 없이, 순수하게 게임을 개발하고 제작물을 공유한다는 취지에서 만들어진 게임물이라도 공개된 게임물이라면 심의를 받아야 한다는 게임물관리위원회(이하 게임위)의 규정은 당시 상황이 알려지면서 많은 이들에게 반발을 샀습니다. 바른미래당 이동섭 의원도 "우리나라 게임 생태계가 짓밟혔다"며 이에 대해 강하게 비판했습니다. 규정대로라면, 이들은 단순 플래시 게임에 대해 최소 3만 원부터 최대 8만 원까지 심의 수수료를 내야 합니다. 아마, 모바일이나 PC. 콘솔 플랫폼이었다면 비용은 더 올라갔겠죠. 게임위는 당시 사태가 벌어진 뒤 약 한 달이 안된 오늘(21일) 보도자료를 통해 위와 같은 경우에 대한 수수료를 면제하는 규정을 신설하기로 결정했다고 밝혔습니다. 적어도 부담 없이 게임을 개발할 수 있는 환경이 마련될 것으로 보입니다. 게임위가 관련 규정을 밝힌 배경, 그리고 앞서 밝힌 문화체육관광부(이하 문체부)의 등급 분류 면제에 대한 내용을 살펴봤습니다. # 게임물관리위원회-문화체육관광부의 규정 발표 배경은? 먼저, 게임위가 오늘 발표한 내용부터 다시 확인 해보겠습니다. 이는 발표하기 하루 전인 3월 20일, 게임위가 진행한 내부 회의를 거친 결과입니다. 회의에서는 청소년을 비롯한 개인 개발자가 개발한 비영리 목적 게임물에 대해 현행 등급 분류제도의 개선이 필요하다는 공감대가 모아졌습니다. 이에 ▲취미활동을 목적으로 개발한 게임물 ▲순수 창작활동을 위한 게임물의 경우 ‘등급 분류 수수료를 면제’할 수 있는 규정을 신설하기로 결정했다고 밝혔습니다. 게임위는 후속절차를 완비하는 대로 조속히 관련 규정을 시행할 예정입니다. 더불어, 청소년 및 인디게임 개발자를 대상으로 등급 분류제도 안내 교육도 적극 실시할 예정이라고 말했습니다. 또, 이들이 개발하는 게임물에 대해서 문화체육관광부(이하 문체부) 선에서 진행되는 등급 분류 면제 건도 법령이 개정되는 대로 후속규정 정비도 추진한다고 밝혔습니다. 현재 게임위를 통해 등급 분류 수수료를 면제하는 규정은 마련됐으나, 아직 구체적인 시행 계획이나 일정은 정해지지 않은 상황입니다. 또, 게임위 선까지 결정된 사안인 만큼 상위 기관인 문체부의 승인이 필요합니다. 당연히, 문체부는 해당 사안에 대해 공유 받았고요. 게임물관리위원회의 현행 심의수수료 조건표. 게임위의 등급 분류 수수료 면제와 더불어, 문체부의 등급 분류 면제 건도 살펴 봐야 합니다. 이는 지난 2월 28일 ‘아마추어 게임개발자의 창작의욕 고취방안 마련’이라는 문체부 보도자료를 통해 발표된 내용입니다. 당시 문체부는 비영리 게임물 심의 등급에 대한 방침을 발표하면서 “청소년이 개발한 비영리 기능성 게임 또는 개인이 제작한 비영리, 단순 배포 목적의 아마추어 게임물에 한해 등급 분류를 면제하는 것을 검토 중”이라고 밝혔습니다. 청소년이 개발한 비영리 기능성 게임에 대해 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관 사이트에서 서비스하는 것을 검토하고 있다고도 밝혔습니다.  관련 건이 진행되면 개인이 개발한 비영리/단순 공개 목적의 게임물은 과거보다 훨씬 편리하게 개발할 수 있는 환경에 놓이게 됩니다. 일단은, 전반적으로 긍정적인 분위기입니다. 올해 중학교 2학년에 올라간다고 밝힌 청원인은, 당시 게임물 심의 제도에 대한 개선을 청원하기도 했습니다. # 등급 분류 면제? 등급 분류 수수료 면제? 위 두 기관은 '등급 분류 면제'와 '등급 분류 수수료 면제'를 얘기하고 있습니다. 개념만 놓고 보면 두 개는 양립될 수 없습니다. 등급 분류가 면제되면 등급 분류 수수료는 논의를 할 필요가 없습니다. 등급 분류 자체를 할 필요가 없어지니까요. 문체부가 등급 분류 면제 방침을 밝힌 상황에서 게임위가 등급 분류 수수료 면제 규정을 신설한 이유는 등급 분류 면제라는 ‘법령 개정 이전에 내놓는 절차적 대안 차원’으로 보입니다. 법령을 개정하기 위해서는 다양한 방면에 걸쳐 검토 절차를 밟아야 하기에, 다소 시간이 걸릴 수 있기 때문이죠. 등급 분류 면제가 시행되기 전, 청소년 혹은 개인 개발자의 고충을 1차적으로 덜어주자는 대안인 셈입니다. 등급 분류 수수료 면제 시행과 등급 분류 면제 시행에는 어느 정도 시간 차이가 나겠죠. 법령 개정이 즉각적인 대안이 될 수 없는 상황인 것을 고려하면 효과적인 방안인 것으로 보입니다. 문체부는 현재 등급 분류 면제와 관련해 다각도에 걸쳐 사안을 바라보고 있습니다. 관련 건을 위해 충분한 상황 검토를 마친 뒤 지난 3월 12일부터 내부 1차 TF 팀을 가동 중입니다. 현재는 TF를 통해 의견 개진을 정리 중이라고 합니다. 위에서 얘기한, 비영리 기능성 게임을 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관 사이트에서 서비스하는 방안도 재검토 중입니다. 당초 문체부가 밝혔던 대안인 공공기관 사이트는 기능성 게임이나 학습용 게임을 주로 올리는 곳인데, 여기에 주전자닷컴의 게임을 비롯한 다른 성격의 게임을 가져와 서비스하는 것이 실효성 차원에서 적절치 않기 때문이죠. 사이트를 다시 구축하는 것도 시간이 걸리고요. # 3월 말 구체적인 계획 공개 예정... 청소년-개인 개발자의 자유로운 창작 환경 마련될까? 주전자닷컴과 플래시365등 국내 플래시게임에 취해진 통보는 게임산업 시장 환경과 법령이 유기적으로 맞물리지 못한 사례입니다. 법을 근거로 얘기했지만, 해당 사이트에서 운영되고 있는 게임에 대한 본질을 파악하지 못해 법과 환경 사이에 갭이 발생한거죠. 문체부의 법령 개정, 그리고 그에 앞서 시행될 것으로 보이는 게임위의 등급 분류 수수료 면제는 조금씩 청소년, 그리고 개인 개발자의 숨통을 트이게 해줄 것으로 보입니다. 물론, 청소년과 개인 개발자라는 기준 역시 모호할 수 있고 기준이 악용되지 않고 올바르게 작용하도록 문체부도 신중한 법 개정을 추진할 것이라고 밝혔습니다. 더불어, 향후 등급 분류 면제가 시행될 때 관련 게임들이 선정적이거나 잔인한 내용을 포함하지 않도록, 또는 해킹이나 랜섬웨어 같은 악의적인 의도 없이 충분한 자율성을 가지고 공유될 수 있는 환경이 되도록 고민도 필요해 보입니다. 문체부는 3월 말 중으로 ‘게임콘텐츠 진흥 중장기 계획’을 공개, 위 내용에 대한 구체적인 실행 계획을 밝힐 예정입니다. 여기에는 규제 완화와 더불어 작년부터 꾸준히 이슈가 되어 온 게임 자애 질병코드와 관련된 내용도 포함될 것으로 보여 관심이 집중되고 있습니다. 청소년과 개인 개발자가 자유롭게 창작하는 환경이 마련될 수 있을지 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보입니다. 과연, 청소년과 개인 개발자가 마음껏 창작을 펼칠 수 있는 때가 올까요?
'데드 오어 얼라이브' 모바일 버전, 2분기 대만서 출시된다
개발은 중국 Tciplay, 국내 출시 계획 알려진 바 없어 코에이 테크모의 유명 격투 게임 시리즈 <데드 오어 얼라이브>(이하 DOA)의 모바일 버전이 올해 2분기 대만 등지에서 출시 예정인 것으로 알려졌다. <DOA M(가칭)>은 대만 퍼블리셔 케이엔스아크(Cayenne’s Ark, 중국명 辣椒方舟)가 <DOA> 모바일 버전의 대만/홍콩/마카오 판권을 취득했다. 중국의 티씨아이플레이(Tciplay Interactive Entertainment, 중국명 天戏互娱)가 개발하고 있으며, 올해 2분기 출시될 예정이다. 자세한 일정 및 국내 출시 여부는 알려지지 않은 상태다. TapTap에 생겨난 <DOA M> 페이지 <DOA M>의 스토리는 2015년 출시된 <DOA5 Last Round>의 연장선에 있다. 앞의 작품에서 주인공 캐릭터 카스미의 클론, 페이즈-4가 패배하면서 소형 블랙홀이 발생, 주인공 카스미는 이에 휩쓸려 평행세계로 빨려 들어왔다는 설정이다. 이 평행세계에서는 페이즈-4가 양산되고 있으며, 강력한 닌자들도 속수무책으로 당하고 있는 상황. 이에 과학자 캐릭터인 리사 해밀턴이 이 모든 일을 되돌리기 위해 사건이 일어난 원점으로 돌아가야 한다고 주장하고, 카스미는 현재를 바꾸기 위해 과거로 돌아가게 된다.  <DOA M> 페이스북 페이지에 올라온 홍보용 사진자료 개발진에 따르면, <DOA M>은 기존 <DOA>시리즈의 격투 요소, 3D 모델링, 물리엔진을 포함, 최대한 기존 <DOA> 팬들에게 익숙한 플레이 환경을 구성하는데 노력을 기울였다. 또한 게임 플레이는 전략, 육성, 캐주얼 요소를 추가하고, 전투는 수동/자동 플레이를 혼합한 것으로 보이는 '반-실시간 수동 컨트롤(半即时手动操控)' 방식을 도입, 쉬운 조작으로 플레이 할 수 있다고 밝혔다. 한편, <DOA>는 1996년 공개된 격투게임 시리즈로 PC, PS4, Xbox뿐만 아니라 과거 PS Vita, 닌텐도 3DS 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 출시, 게이머들의 많은 사랑을 받았다.
"크롬만 있으면 된다" 구글, 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아' 발표
구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
위쳐 개발사 CDPR "2021년 안에 AAA급 게임 2개 출시 예정"
CD프로젝트레드(이하 CDPR)가 2021년 안에 고퀄리티 대작(일명 'AAA급') 게임 2개를 출시할 예정이라 밝혔다. 이야기는 한 유저가 남긴 글에서 시작된다. 해외 유저 rafalddd은 18일 CDPR 공식 홈페이지를 통해 CDPR 스튜디오 전략에 대한 질문을 남겼다. "CDPR이 언급한 회사 전략 중 '2021년 안에 <사이버펑크 2077>과 또 다른 AAA급 RPG를 출시할 예정'이라는 계획에 변경이 없느냐"는 내용의 문의다. 질문이 올라온 지 4시간 뒤 CDPR은 답을 남겼다. 회사는 "스튜디오 전략은 변경되지 않았다. 2021년까지 두 번째 AAA 게임을 출시할 예정이다. 현재 <사이버펑크 2077> 제작과 홍보에 주력하고 있으므로 더 이상 신규 프로젝트에 대해 언급하지 않겠다"며 글을 마무리했다. 다수의 언론이 예측한 CDPR의 두 번째 AAA 게임은 '<위쳐> 세계관의 스핀오프 작품'이다. CDPR 대표 아담 카친스키는 지난해 폴란드 금융 포털 '뱅커'와의 인터뷰를 통해 "<위쳐 4>가 출시될 가능성은 없다. 애초에 '위쳐' 시리즈는 3부작으로 기획된 작품이다."라며 위쳐 시리즈가 끝났음을 다시 한번 상기시켰다. 동시에 그는 "물론 그것이 우리가 12년간 만들어 낸 세계관을 포기하겠다는 의미는 아니다. '더 위쳐'는 회사의 미래를 책임질 두 개의 프랜차이즈 중 하나다."라고 말하며 '위쳐' 시리즈와 세계관을 공유하는 다른 이름의 작품을 출시할 가능성이 있음을 내비쳤다. 물론 새로운 IP의 신작일 가능성 역시 존재한다. 관련기사: CD 프로젝트 레드 "다음 위쳐 시리즈 '위쳐 4' 아닌 다른 이름으로 나올 것"
착시현상 소재 모바일 게임 '트릭아트 던전' 5월 20일 출시 예고
트릭아트가 주는 신비로운 경험 극대화하기 위해 게임 개선, 모바일 출시 후 콘솔 버전 발매 예정 착시현상을 활용한 퍼즐 게임 <트릭아트 던전>의 정식 출시일이 공개됐다. <트릭아트 던전> 개발사 '지원이네 오락실' 한상빈 대표는 18일, 본인 페이스북 페이지를 통해 <트릭아트 던전>이 오는 5월 20일 출시될 예정이라고 밝혔다. 5월 20일 출시되는 <트릭아트 던전> 출시일 확정에 대해 한상빈 대표는 디스이즈게임과의 통화에서 "오랫동안 작품을 기다려준 유저들에게 감사드린다. 게임은 지난해 12월 호주에서 사전 시연을 진행했는데, 유저들에게 생각보다 트릭아트가 주는 '신비로운 경험'을 만족시키지 못했다고 생각했다. 때문에 이를 극대화하고자 스테이지 구성과 시스템을 바꾸게 됐다. 정식 출시 버전은 '부산인디커넥트페스티벌 2018'(BIC 2018)에서 공개된 버전과 달라 사전 체험을 해본 유저는 놀랄 수도 있다"라고 밝혔다. <트릭아트 던전>은 지난해 4월 개최된 '2018 구글 인디게임 페스티벌'에서 탑 3에 오른 작품으로 트릭아트가 주는 착시현상을 이용한 모바일 퍼즐 어드벤처다. 게임 속 주인공은 상상과 현실을 오가며 퍼즐을 풀게 되며, 바라보는 방향에 따라 지형과 사물 모양이 바뀌는 신기한 현상을 경험한다. 한편, <트릭아트 던전>은 모바일 버전 출시 후 닌텐도 스위치, PC 버전을 추가로 공개할 예정이며 PS4 버전 출시도 앞두고 있다.
추억은 모바일로 어떻게 돌아왔을까? 유료 모델은 어떻고? 크아M 인터뷰
슈퍼 스킬을 통한 수싸움, 카운터 싸움이 핵심 올해 나올 넥슨 신작 중 가장 폭넓은 사람들에게 관심 받는 게임이 아닐까요? <크레이지아케이드 BnB M>(이하 크아M)이 21일 정식 출시됩니다.  <크아M>은 18년동안 서비스 중인 원작 <크레이지아케이드>를 모바일에 맞게 재해석한 작품입니다. 원작은 지금까지 약 2억 5천만 명의 유저들이 게임을 즐겼죠. 원작을 긴 시간, 많은 이들이 즐긴 만큼 <크아M>에 관심을 가진 유저도 그만큼 많습니다. 개발진이 감당하기 쉽지 않은 부담입니다. 더군다나 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니 사람마다 기억하는 원작의 모습도 제각각. 여기에 더해 모바일이란 플랫폼은 PC에 비해 '실시간'으로 즐기는 게임이 성공한 사례가 별로 없습니다. 개발진 입장에서는 18년 간 게임을 거쳐온 유저 대부분을 만족시키면서도, 모바일에 걸맞는 '크레이지아케이드'로 재해석을 해야하죠. 과연 개발진은 이 문제를 어떻게 해결했을까요? <크레이지아케이드> 초창기 게임을 만들었다가, <크아M>을 위해 약 10년 만에 다시 크레이지아케이드로 돌아온 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장의 이야기를 들어봤습니다. 왼쪽부터 넥슨 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 두 분 모두 <크레이지아케이드> 초창기를 함께 하신 걸로 알고 있는데, <크아M> 출시가 각별하시겠어요. 정우용 디렉터: 반갑고 또 굉장히 조심스럽죠. 원작이 벌써 18년이나 서비스됐죠? 처음 <크레이지아케이드> 팀에 있었을 때만 해도 이 게임이 이렇게 오래 서비스될 줄 몰랐습니다. 그땐 이렇게 후속작을 만들 것이란 걸 상상도 못했거든요. 또 원작이 워낙 성공한 게임이다 보니, 우리가 만든 <크아M>이 원작의 누가 되진 않을까 걱정되기도 해요. 원작이 많은 개발자와 유저 분들의 사랑 덕에 여기까지 올 수 있었으니 더 그렇죠. 부디 저희가 만든 <크아M>이 많은 분들의 마음에 들어줬으면 좋겠네요. 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니, 유저마다 머릿 속에 있는 <크레이지아케이드>가 다 다를 것 같아요. 혹시 기준으로 삼은 시점 같은 게 있다면 어디일까요? 정우용: 확실히 2000년대 초 <크레이지아케이드>를 즐기셨던 분과 지금 게임을 즐기시는 분은 같은 경험을 하진 않겠죠. 그래서 저희도 처음에 <크아M>을 만들며 어떤 걸 기준으로 해야 하나 고민 많이 했어요. 하지만 아이러니하게도 마지막 결론은 옛날의 <크레이지아케이드>나 지금의 <크레이지아케이드>는 '같다'라는 것이었죠. 각각의 수치는 다를지 몰라도, 예나 지금이나 게임을 관통하는 핵심 재미, 가치는 동일하다고 생각합니다. 그동안 바뀐 게임은 과거 저희를 비롯한 모든 개발진이 추구했던 가치가 시간이 지남에 따라 각각 다른 모습으로 투영된 것이고요.  <크아M> 지스타 버전 시연 영상 # 개발진의 고민: 18년 동안 우리는 왜 크아를 즐겼을까?  그렇다면 <크레이지아케이드>의 핵심 가치, 재미란 뭘까요? 정우용: 누군가와 '같이' 게임을 하는 재미. 원작은 당시 PC 1대로 2명이 같이 게임을 할 수 있는 게임이었어요. 이렇게 다른 누군가와 같이 무언가를 즐길 수 있다는 것은 세대를 초월한 재미 요소라고 생각합니다.  요즘은 경쟁적인 게임이 유행이긴 하지만, 같이 게임하러 친구들과 PC방에 간다는 것은 바뀌지 않았죠. PC방 이전에는 농구나 당구가 이걸 대신했고요. 저희 기억 속의 <크레이지아케이드> 친구들과 같이 놀 수 있는 놀이도구였어요.  오원석 기획 유닛장: <크레이지아케이드>의 가치는 사람과 사람을 잇는 것이라고 생각합니다. 그래서 <크아M>을 만들 때 커뮤니케이션의 재미를 극대화할 수 있는 장치를 많이 넣었죠. 한 판의 재미에 대해서도 많이 고민했지만, 그것 못지 않게 각종 커뮤니케이션에 대한 재미도 느낄 수 있을 것입니다. <크아M>이 또래 친구들뿐만 아니라, 부모님 같이 다른 나이대의 사람들과도 같이 즐기고 커뮤니케이션 할 수 있는 놀이가 됐으면 좋겠어요.  놀랍네요. 최근엔 모바일은 물론, 온라인에서도 다른 유저와의 인터렉션을 줄인 게임들이 많이 나오고 있잖아요. 그런데 <크아M>은 어떤 면에서 이 반대 방향을 추구하니…. 정우용: 현대적인 문법의 장점도 분명 있죠. 그렇지 않으면 그렇게 발전할 이유가 없으니까요. 그걸 부정하진 않습니다. 그런데 맨날 똑같은 것만 먹으면 질리지 않겠어요? 다들 현대적인 문법을 추구한다면, 그런 시장 안에서 색다른 모습도 보여주는 것이 개발자들의 일이라고 생각합니다.  그렇다면 그 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 실제로 어떤 장치들을 사용하셨나요? 정우용: <크아M>은 기본적으로 2:2 대전 모드를 지원합니다. 이 숫자는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 고려한 것이기도 하지만, 다른 한편으론 원작처럼 친구 1명과 보다 긴밀하게 협업하며 게임을 즐기길 바란다는 면도 있죠. 원작에서 PC 하나로 2명이 게임을 했던 것처럼요. 또 2명이 같은 팀이다 보니, 여러 사람이 팀원인 것보다 자연스럽게 더 상대에게 신경쓰고 커뮤니케이션도 깊어지겠죠? 오원석: 대전 외적으로도 소셜 요소를 많이 신경 썼습니다. 소셜 요소를 만들 때 단순한 친구 기능보단, 일종의 SNS처럼 접근했어요. 채팅 같은 건 기본이고, 유저가 SNS 같은 자신만의 게시판에 글이나 사진, 리플레이 같은 것을 올릴 수 있습니다. 친구의 게시판을 찾아가 글을 보거나 댓글을 다는 것도 가능하고요.  또 상호 동의 필요한 친구 기능뿐만 아니라, 트위터 같은 '팔로우' 기능도 제공합니다. 추천 친구 목록도 의미 있는 값이 올라오게끔 신경 썼고요. 다른 게임보다 더 쉽고 자연스럽게 친구 맺고, 더 깊게 교류할 수 있을 겁니다.  프로필 화면의 '게시판'을 통해 친구들과 직접 소통할 수도 있다 원작 <크레이지아케이드>는 2D 그래픽으로 제작된 게임이었죠. 반면 <크아M>은 3D로 개발됐는데, 화풍이나 조작 딴에서 원작 느낌을 살리기 쉽지 않으셨을 것 같아요.  정우용: 2D도 고려했지만, 모바일에서 하긴 용량 문제가 컸죠. 또 2D는 이미 원작에서 좋은 모습을 보여주고 있는데, 우리까지 같은 걸 보여줄 필요가 있을까에 대한 고민도 있었고요. 3D가 아예 없었다면 모르겠는데, 형제작인 <카트라이더>에서 원작 캐릭터가 훌륭하게 3D화 됐잖아요. 그래서 <크아M>도 3D로 도전할 수 있었죠. 오원석: 조작감은 3D화의 이슈보다. '가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
'디트로이트: 비컴 휴먼' PC판, 에픽스토어 독점으로
PS4 독점 게임이었던 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>의 PC 버전이 올 하반기 에픽스토어 독점으로 게이머들을 찾아온다.  미국 샌프란시스코 현지 기준 3월 20일, 에픽게임즈는 GDC에서 다수의 신작 라인업을 비롯, 개발자들을 위한 서비스를 공개하는 브리핑 섹션을 가졌다. 에픽게임즈는 이 자리에서 에픽게임즈의 게임 플랫폼 '에픽스토어'에 추가될 게임의 명단을 공개했다. 이번 에픽스토어의 신규 출시 라인업에는 그동안 PS4 독점 게임이었던 퀀틱 드림의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 <맥스 페인>, <앨런 웨이크> 시리즈 등으로 유명한 레메디 엔터테인먼트의 신작 <컨트롤>의 PC 버전 역시 에픽스토어를 통해 독점 출시된다. 작년 '게임 어워즈'에서 공개가 돼 화제가 되었던 '원시시대 오픈월드 게임' <엔세스터>, SF 도시 건설 게임으로 한국어를 지원하는 <인더스트리 오브 타이탄>도 이번 리스트에 이름을 올렸다. 에픽게임즈가 GDC 2019를 맞아 공개한 에픽스토어 서비스 게임의 전체 명단은 아래와 같다. <비욘드: 투 소울즈> (퀀틱 드림) <헤비 레인> (퀀틱 드림) <디트로이트: 비컴 휴먼> (퀀틱 드림) <컨트롤> (레메디 엔터테인먼트) <아우터 월드> (옵시디언 엔터테인먼트) <앤세스터: 더 휴먼카인드 오디세이> (파나슈 디지털 게임즈) <인더스트리 오브 타이탄> (브레이스 유어셀프 게임즈)<카인> (그웬 프레이) <애프터파티> (나이트 스쿨 스튜디오) <더 싸이클> (예거) <저니 투 더 세비지 플래닛> (타이푼 스튜디오) 한편 에픽게임즈는 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 프레임워크를 개발자들에게 무료로 제공하는 ‘에픽 온라인 서비스’, 아무런 조건 없이 개발자를 지원하는 개발자 후원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 등을 발표하며 ‘스팀’과의 플랫폼 경쟁에 박차를 가했다.
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