sm1993c
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비디오 게임 속 멋진 여성 주인공들!

강인하게 묘사되는 비디오 게임 속 여성 캐릭터가 은근 많죠! 저번에 다른 분이 올리신 게임 속 주인공의 성별 관련 기사를 읽다가 문득 생각난김에 모아봤습니다.
Chell (Portal 시리즈)
'과묵한 여성 캐릭터' 하면 가장 먼저 떠오를 캐릭터죠! 포탈 하니 글라도스도 강인한 여성 캐릭터로 넣을 수 있을지 궁금하네요. 여성형 로봇...?
Alice (American Macgee's Alice 시리즈)
정신상태는 불안하지만 원더랜드에서만은 광전사급인 앨리스도 떠오르네요! 시니컬한 대화방법도 그렇고 참 특이한 캐릭터죠.
Jodie (Beyond: Two Souls)
엘렌 페이지가 연기...?해서 화제가 된 조디. 사실 강인한 여성 캐릭터로 뽑을 수 있을지 없을지 많이 고민했습니다. 물론 신체적으로도 정신적으로도 강하지만 뭔가...굉장히 순한 강아지같은 이미지가...
제가 너무 착한 플레이를 해서 그럴수도 있다는 생각은 드네요. 사실 플롯만 보면 엄청난 멘탈갑인데ㅋㅋㅋ

Faith (Mirror's Edge)
페이스는 진짜 빼놓으면 안돼요ㅋㅋㅋㅋㅋ우리나라에서는 왠지 신봉선을 닮은걸로 더 유명하지만 강한 여성 캐릭터상하면 빼놓을 수 없겠죠. 딱히 로맨스라인이랄 게 없는점, 다른 캐릭터의 도움을 구하는 장면이 없는 점 등등 페이스의 증명할 길이 무궁무진하네요.
Clementine (Walking Dead the Game 시리즈)
1편에서는 아이인 만큼 강인하다고는 말할 수 없었지만 2편에서는 어린 나이로 거의 리더급의 능력을 보여줬죠!
Elaine Marley (원숭이섬의 비밀 시리즈)
이 캐릭터는 뜬금포라고 생각하실 분들 많겠지만ㅋㅋㅋㅋ적어도 저는 인정합니다. 강인한 여성이에요...가이브러쉬 없었어도 충분히 잘 살았을겁니다ㅋㅋㅋ
갑자기 떠올리려니까 잘 생각이 안 나네요.ㅋㅋㅋㅋ 아 지금 생각하려니 라라 크로프트도 있지...! 이걸 왜 놓쳤지
분명 라라 외에도 제가 놓친 캐릭터들도 많을텐데, 빙글러분들은 '강한 여성 게임 캐릭터'라면 어떤 캐릭터가 생각나시나요?
sm1993c
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툼레이더!! 라라!!
이거 피키 원더오리님자료랑비슷하네요
페이스 처음 봤는데 제취향이네요!!
오와오와! 이런 거 좋아요조아!ㅋㅋㅋ
라오어에 그 여자애는요?
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청문회 몽니부리는 자한당. 이유는?
나는 문빠가 아니다. 나는 진보정당인 민중당 당원이기 때문이다. 이런 내가 청문회에 나서는 조국교수를 옹호하는 발언을 하는 것은 자한당이 수구언론과 결탁해 잘못된 정보를 퍼트리고 여론을 계속 악화시키고 있기 때문이다. 저들은 청문회를 이틀에 거쳐 하기로 해놓고 추가 협의를 미적대는가 하면 청문회 일정을 무산시키며 보이콧 움직임까지 보이고 있다. 나는 이를 보며 자한당은 장관내정자 청문회에 관심이 없다는 걸 알아챘다. 조국을 청문회에 올리지 않고 사퇴시켜 문재인 탄핵까지 몰아 가려는 심뽀라는 걸 느꼈다. 괜히 청문회를 열어 사실과 다른 내용이 그게 아니었음이 밝혀지면 그 후과가 자한당에 쏟아질 것이기 때문이다. 물론 내 개인적인 생각에 불과하지만 조국 교수의 개인 신상털기에서 재미를 못 본 자한당이 그 가족을 들먹이고 있는 것은 사실을 밝히기보다 털어서 먼지 안나는 사람 있느냐는 식의 의혹만 제기하며 시간 끌기만 하고 있어 여론악화의 진원지여서다. 이제와서 자한당은 조국 법무장관 내정자 청문회를 9월 2일과 3일 열리는 것이 아니라 훨씬 뒤로 늦추고 후보자의 비위나 불법혐의를 들추고 싶은 것이다. 확실한 불법행위나 결격사유를 찾지 못하자 몽니를 부리는 것이다. 그러나 몽니를 부려도 정도가 너무 지나치다. 이런 자한당을 가만 나둬선 안된다. 촛불시민은 법조개혁을 원한다.
[기획] 추억과 '되팔' 사이, 레트로게임 열풍은 현재 진행형
추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시키는 '레트로' # 300만 원에 낙찰된 1991년 <홍길동> 기자로서 안 해본 게임 이야기를 하는 것은 늘 쑥스러운 일입니다. 그렇지만 어쩔 수 없는 경우도 더러 있습니다.  <홍길동>이라는 게임이 있습니다. 1991년 작 횡스크롤 액션 게임인데 한국의 크로바소프트가 만들었습니다. 기자는 재믹스, 겜보이 세대가 아니기 때문에 이 게임을 해본 적 없습니다. 같은 세대 횡스크롤 게임 중에선 작품성이 떨어집니다만, 한국적 오리지널리티를 강조한 게임으로 평가받습니다. 지난 4월 29일, 겜보이용 <홍길동> 패키지가 코베이 경매에서 300만 원에 낙찰됐습니다. 2016년 MSX판 <홍길동>의 낙찰 가격은 40만 원대였습니다. 수집품의 가치를 매기는 데에는 보존 상태, 시간의 흐름 등을 두루 살펴야 하기 때문에 단순 비교는 어렵습니다만, 어쨌거나 5년 새 7.5배가 뛴 것은 사실입니다. 왜 그럴까요? 두 경매에 눈독 들였던 수집가와 이야기를 나눴습니다. "찾는 사람은 많아졌는데, 물건이 한정됐기 때문"이라는 원론적인 답변을 들었습니다. 고전게임 패키지의 실 물량은 바뀌지 않습니다. 그런데 한국어 패키지라면 그 희소성은 더 올라갑니다. 일례로 <원숭이 섬의 비밀> 영문판은 이베이에서 구매할 수 있지만, 동서게임채널이 수입, 배포한 한국어판은 물량이 없어서 부르는 게 값이라고 하네요. 코베이에 올라온 <홍길동>. 왼쪽이 2016년, 오른쪽이 2021년. # 복각판 게임기에 줄 선 K-아재들 예전 게임기를 찾는 사람도 많아졌습니다. 2019년, 한국의 아마추어 게임기 제작팀 네오팀이 만든 재믹스 미니가 500대 한정 생산됐습니다. 가격은 28만 5000원. 그때 기자는 "너무 비싸다"고 생각했습니다. 게임기가 온라인에서 완판되는 데엔 채 3분이 걸리지 않았습니다.  온라인에서 재믹스 미니를 구하지 못한 사람들은 게임기를 어떻게든 손에 넣기 위해 롯데마트에서 긴 줄을 서기도 했습니다. 당시 보도에 따르면 대기열에는 30대 이상의 남성들이 가득했다고 합니다. 그때도 기자는 심드렁했습니다. "아니 재믹스가 별 건가?" 제대로 틀렸습니다. 게임기의 중고가는 한때 60만 원을 호가했습니다. 오리지널 재믹스도 아닌 복각판인데 말이죠. 지난 4월 30일, 네오팀은 재믹스 슈퍼 미니의 복각을 발표했습니다. 생산 물량은 전작보다 4배 많은 2,000대, 가격도 10만 원 중반입니다. 이 소식을 본 많은 분들이 구매를 노리고 있습니다. 참고로 재믹스 슈퍼 미니는 7월 중 판매될 예정이라고 합니다. 네오팀은 "페미콤 미니나 네오지오 미니 등 해외에는 원 제조사가 있어서 상업적 공유가 되고, 또 몇 만 개 이상 만들어 타산이 맞는다"라며 "하지만 (재믹스는) 한국에 더이상 대우전자가 없으니 직접 나서 추억을 공유하려 한다"며 그 취지를 밝혔습니다. 4월 30일 공개된 재믹스 슈퍼 미니의 실물 # 레트로게임 열풍, '옛것'에 열리는 지갑 과거 아타리는 350만 장에 육박하는 <E.T.> 재고분을 뉴멕시코 모처의 사막 매립지에 묻었습니다. 2014년, 마이크로소프트가 '도시전설'로 여겨졌던 <E.T.> 발굴에 성공하면서 사실로 밝혀졌고, 이 이야기는 다큐멘터리로 제작됐습니다. 당시 발굴된 카트리지는 뜯지도 않은 상태였고 이중 몇몇은 최대 1,500달러에 낙찰됐습니다. 당시 적잖은 물량이 풀렸음에도, 아타리쇼크의 주역(?)인 세계구급 '망겜'의 가치는 더할 나위 없이 높았던 것이죠. 지난 2019년 2월, 1985년 닌텐도가 출시한 A++급 보관 상태의 <슈퍼 마리오 브라더스>가 약 1억 1,300만 원에 낙찰됐습니다. 한정판 초판본에 미개봉판으로 보관 상태가 지극히 양호한 버전이었습니다. 해당 <슈퍼 마리오 브라더스>는 '세계에서 제일 비싼 게임 패키지'에 등극했습니다. 오늘날의 닌텐도를 있게 한 주역에 걸맞는 대우가 아닐까 합니다. 세계 게임 산업이 성장기를 지나면서 이렇게 수집 가치가 높은 물품들이 자주 거래되고 있습니다. 한국도 앞선 사례를 통해 그 시장이 활발한 것을 알 수 있는데요. 지난 2014년부터 2019년까지 레트로게임 커뮤니티 '구닥동'은 총 17차례나 '레트로 게임 장터'를 개최하기도 했습니다. 이 장터는 현재 코로나19의 영향으로 잠정 중단 상태입니다만, 모두가 다시 만날 수 있을 때 다시 열 것으로 보입니다. 패키지에만 한정된 이야기가 아닙니다. 작년 6월 들어 <영웅서기>, <미니게임천국>, <검은방> 등 초창기 모바일게임이 설치된 피처폰이 중고 시장에서 활발하게 거래됐습니다. 거래 플랫폼 중고나라의 내역을 살펴보면, 1부터 5까지 <영웅서기> 전 시리즈가 탑재된 피처폰은 최근 35만 원에 판매된 적 있습니다. 플레이엑스포에서 열린 장터의 모습 게임용 피처폰은 요즘도 종종 매물이 올라오고, 거래가 이루어집니다. # 고전게임 패키지가 몇백만 원에 거래되는 이유 사실 이들이 수집하는 고전 게임 중 대부분이 에뮬레이터를 통해 구동이 가능합니다. 몇몇 경우에는 실물을 구매해도 구동을 못하는 경우가 더러 있습니다. 가치도 떨어지고, 하드웨어도 구하기 쉽지 않으니까요. 그럼에도 왜 사람들은 레트로 게임, 게임기를 구매할까요? 이베이코리아는 2020년 1월부터 8월까지 레트로 용품 판매량이 전년 동기 대비 150% 증가했다고 밝혔습니다. 고전 게임용 게임기 판매량도 42% 증가했고, 게임 컨트롤러는 129%, 게임기 케이스는 68% 더 팔렸습니다. (이중 대부분이 라이선스를 받지 않은 음성 게임기라는 점은 꽤 무겁게 다가옵니다.) 이 취미는 추억과 수집 두 측면의 욕망을 충족시킵니다. 이제 나이를 먹고 구매력을 갖춘 20~30 세대마저 피처폰 모바일게임의 추억을 찾아서 10만 원 넘게 돈을 소비하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 수집물은 과거보다 더 그 가치를 더 많이 인정받게 되며, 금액 역시 올라간 것이죠. 특히나 80년대 게임 패키지는 적게는 8천 원, 많게는 3만 원으로 당대에도 비싼 물품에 속했습니다. 재믹스 복각에 한창인 네오팀은 비싼 레트로게임 패키지 중고가의 원인 중 하나로 불법 복제의 악습을 지적했습니다. MS-DOS로 구동하던 <삼국지 2>, <삼국지 3>은 오늘날 몇백만 원 선에서 거래되고 있습니다. "나이가 들어서 예전에 했던 게임이 불법 복제라는 걸 깨달은 사람들이 지금이나마 정품을 구매하는 상황"이라는 것이죠.  불법 복제가 판을 쳤으니, 시장에 풀린 오리지널 제품의 개수도 적을 것이고, 그 결과 정식 제품은 일종의 로망으로 비싼 값에 거래되는 것입니다. # 레트로게임: 추억과 '되팔' 사이 레트로를 찾는 사람은 확실히 늘었고, 가치가 높은 수집품의 경우 그 수량은 정해져있으니 금액은 자연히 올라갔습니다. 이렇게 레트로게임 열풍은 현재 진행형입니다. 이 소비가 콘텐츠 영역에서 활발하게 이루어지는지는 의문입니다. 그러니까 2019년에 재믹스 미니를, 2020년에 피처폰을 구매한 사람이 지금도 그걸로 게임을 활발하게 플레이할까요? 코로나19로 인한 판데믹이 길어지면서, 새로운 등장을 바라기 어렵다 보니 "예전에 좋았던 무언가"에 강하게 이끌리고, 그것을 곁에 두는 것만으로도 만족하는 게 아닌가 생각해봅니다. 말하자면 희귀한 물건에 담긴 옛 추억을 함께 소비하는 것이죠. 레트로라는 키워드는 최근 몇 년 간 대중문화를 지배하는 중요한 코드였고, 동시에 전 세계적인 현상입니다. 평론가 사이먼 레이놀즈는 <레트로 마니아>라는 책에서 "오늘날 대중문화가 과거에 중독됐다"고 이야기합니다. 책에는 문화가 "재탕"에 천착하고, 산업 차원에서 이런 장면들을 부추긴다면, "독창성과 독자성에 종말"이 닥칠지도 모른다는 경고까지 나옵니다. 추억 간직에 종말 운운이라니 전해드리는 입장에서 다소 멋쩍습니다만, 레트로가 게임뿐 아니라 문화 전 분야에 걸친 현상이라는 지적만은 부정하기 어려울 듯합니다. <우주거북선II>, <원더키드> 등 재믹스 슈퍼 미니의 수록 게임 11종. 여러분은 이 게임을 얼마나 잘, 오래 즐길까요? 이렇게 찾는 사람이 많아지고, 수백만 원 넘는 품목도 나오다 보니 레트로게임을 재테크 수단으로 삼는 이들도 등장했습니다. 2019년 재믹스를 빠르게 집은 뒤 다시 중고 거래 사이트에 올려서 차익을 실현한 사람들이 있습니다. 희소성이 입증된 상품은 전매에 노출되기 쉽습니다. 지금도 PS5와 XSX 리셀러들에 대한 원성이 높습니다. 이렇게 리셀러들이 정상적인 거래 시장을 교란하고 있기 때문에, 상습적으로 제품을 곧장 되파는 사람들에게 세무 조사가 필요하다는 이야기도 나오고 있습니다. 그러한 상행위가 지속되면 종합소득세, 부가가치세 과세 되상이 되거든요. 4월 23일 CD 프로젝트 레드가 밝힌 바에 따르면, <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다. 나머지 73%가 스팀, GOG 등 ESD(전자 소프트웨어 유통망)를 통해 유통된 것이죠.  게임 시장은 이미 ESD를 중심으로 재편됐습니다. 어떻게 보면 구글플레이도, 앱스토어도 ESD의 일종입니다. 실제로 ESD에만 유통됐던 게임이 사라졌을 때, 그 기록이 남지 않는다는 문제는 여러 차례 지적된 바 있습니다.  (저장을 뜻하는 아이콘 모양은 알지만) 디스켓을 모르는 세대에 이어, CD 아이콘을 보고도 그 쓰임새를 모르는 세대가 등장한다고 합니다. 스마트폰의 전화 아이콘(수화기) 모양의 이유를 모르는 세대도 있습니다. 기억할 패키지가 사라진 시대의 '레트로'는 어떻게 될까요? <사이버펑크 2077>의 CD 판매 비중은 전체 27%에 불과합니다.
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
VBA도 없이 엑셀로 '드래곤 퀘스트 3' 구현한 일본의 괴짜 화제
"다음은 테트리스다" 세상은 넓고 괴짜는 많습니다. 4일 일본에서는 고전 RPG <드래곤 퀘스트 3>(1988)를 엑셀로 구현한 한 유저가 나타나 화제가 됐는데요. 아이디 파파센세(パパセンセイ)는 자신의 블로그에 "1개월에 걸쳐 <드래곤 퀘스트 3>를 엑셀로 만들었다"며 그 기록과 영상을 공개했습니다.  파파센세는 작업하면서 VBA(Visual Basic for Application)를 일절 사용하지 않았다고 이야기했습니다. VBA란 MS 오피스에 내장되는 프로그래밍 언어로 프로그램 안에서 사용자 정의 함수를 만들 때 주로 사용됩니다. 그러니까 이 개발자는 순전히 프로그램에서 지원하는 기능만 사용한 것입니다. 사용자 정의 함수 없이 어떻게 셀 위에서 움직임이 구현되는지 영상을 볼까요? 파파센세는 최소 2가지 내용의 데이터 사이의 관계를 마커로 나타낼 때 쓰는 분산형 차트를 사용했습니다. 엑셀 안에는 마커를 이미지로 지정하는 기능이 있는데, 이 이미지를 <드래곤 퀘스트 3> 캐릭터로 바꿔서 실제 게임의 인터페이스처럼 엑셀을 꾸민 것이죠. 마커를 움직일 수 있도록 값을 설정하면서 각종 상황을 구현했습니다. 전투 돌입 효과나 명령 표시도 모두 이같은 방식으로 작동한다고 하네요. 분산형 차트 마커의 이미지 크기를 확대/축소할 수 없기 때문에 몬스터의 이미지 크기는 모두 같은 크기로 통일되어야 했습니다. 그러니 이 어셋은 모두 개발자가 직접 엑셀에서 작업한 것입니다. (출처: 파파센세 블로그) 이렇게 구현한 <드래곤 퀘스트 3>의 용량은 5.2MB. 대부분 이미지 어셋이라고 합니다. 포스트에 따르면, 전투 로직만 놓고 보면 약 660KB가 나온다고 하네요. 또 엑셀의 순환 참조 기능을 통해 셀의 값을 변동시켰습니다. 반복 계산을 가능하게 하면서 프로그램의 경고 메시지를 무시하게 설정한 뒤, 셀 위에서 개별 이미지가 이용자의 조작에 따라서 움직이는 것처럼 보이게 한 것이죠. 이 파일은 아직 최적화가 완료되지 않았고, 저작권 문제도 해결되지 않았기 때문에 공개되지 않는다고 합니다. 파파센세는 "혹시 관심이 있는 사람은 직접 만들어보라" 권했는데요. 보통 레벨이 아니고서는 그러기 쉽지 않을 것 같습니다.  <드래곤 퀘스트 3> 구현에 관한 자세한 내용은 개발자의 블로그를 보시는 게 좋을 것 같습니다. 개발자의 다음 목표는 엑셀로 <테트리스> 만들기라고 하네요. (출처: 파파센세 블로그) (출처: 파파센세 블로그)
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
[칼럼] 잃어버린 기회의 시간, 신뢰를 되찾을 확률은 얼마?
자율규제의 꼼수 속에 지나간 시간, 깨어진 신뢰의 소통 "쏟아진 물은 다시 담을 수 없다." "소 잃고 외양간 고친다." "버스 떠난 뒤에 손 흔들어봤자 소용없다." 이 모두 뜻하는 바는 한가지다. 후회해도 소용없다는 거. 그리고 또 하나 의미를 부여하자면 후회하기 전에 고칠 게 있으면 고치라는 것이다. 게임업계는 유저들의 신뢰라는 물을 담는 그릇 안에서 무엇인가를 해왔다. 그 시기는 짧다면 짧은, 길다면 긴 15년의 시간이다. 물을 담은 그릇이 깨지기 전에 새로운 그릇을 만들거나 조치를 취했어야 한다. 하지만 해온 것은 무엇일까? 지나간 시간에서 찾아볼 수 있을까? #지나간 시간 1 게임업계는 한 번의 기회를 얻었다. 자율규제라는 기회였다. 확률형 아이템 자율규제가 논의 되던 시점은 2008년경. 그리고 이를 시작한 때는 2015년 7월이다. 게임산업협회(당시 한국디지털엔터테인먼트협회)가 내놓은 가이드라인은 처음부터 피해갈 방법이 수두룩했다. - 청소년이용불가 게임은 확률공개 대상이 아니다. - 확률은 홈페이지 및 게시판, 게임 내 상점 등 원하는 장소에 공개할 수 있다. - 같은 등급의 아이템은 확률이 다르더라도 하나로 묶어서 확률을 표시할 수 있다. - S등급(0.1% ~ 0.9%)처럼 등급별 최소 최대값을 표시해도 된다. - S등급(1% 미만)처럼 구간별로 확률을 표시해도 된다. 2015년 당시 나온 자율규제 가이드라인 게임업계 관계자가 아닌 유저들의 시선에서 이 가이드라인은 한마디로 요약할 수 있었다. ‘꼼수’라는 한 단어. 이 꼼수에 유저들의 신뢰는 오히려 균열이 가기 시작했다. 믿고 맏겨되 되는 것일까라는. 균열이라는 게 눈에 잘 안 보일 뿐 결국 시간이 지나면 붕괴의 원인이 되는 것을 그땐 몰랐을까? 몰랐다고 말하는 사람이 있다면 눈 가리고 아웅이다. 2015년 8월 열린 기자 토론회에서도 위의 가이드라인은 실효성이 없다는 지적이 여기저기 쏟아졌고 이는 그대로 협회에 전달됐다. 그러나 바뀐 것은 없었다. 그리고 자율규제의 시작. 1년이 지나서 나온 건 자율규제 준수율 88%라는 자화자찬이었다.  그리고 자율규제의 실효성이 있다며, 확률을 공개하고 있으니 할 수 있는 건 다 했고 지킬 건 지키고 있다는 말뿐이었다. 게임업계의 준수율 88%의 자화자찬과 다르게 2016년 하반기 확률형 아이템에 대한 민원은 50% 이상 증가했다. 이미 균열이 시작된 신뢰는 다시 한번 금이 갔다. 결국 당시에도 국회가 나섰다. 당시에도 법적으로 확률을 공개해야 한다는 입법 활동이 있었지만 결국 무산됐다. 역시 영업비밀이며 게임의 밸런스 유지라는 게임업계의 방패가 작동했다. 마치 이지스의 방패처럼 모든 공격을 튕겨냈다. 마치 지금의 상황을 보는듯 했다.  그렇게 시간은 흘렀고 여론은 다시 잠잠해졌다. # 지나간 시간 2 2017년 5월 30일. ‘한국게임산업 재도약은 가능한가’라는 토론회가 있었다.  이 토론회는 게임산업에 대한 다양한 규제 시도 때문에 산업 발전의 기회가 사라지고 있다는 맥락에서 시작됐다. 그리고 주제는 자연스럽게 강제적인 규제보다는 자율규제로 해야 한다는 게임업계의 주장을 말하는 자리가 됐다. 당시만 해도 신뢰는 남아있었고 자율규제만 제대로 된다면 이 방향이 옳다는 이야기도 있었다. 하지만 이미 금이 간 신뢰는 무조건 자율규제가 옳다는 말을 믿지 못하게 됐다. 당시 토론에서도 자율규제의 문제점이 나왔다. 그리고 중소 개발사 대표 중 한 명이 규제를 비판하고 자율규제를 외치는 메이저 업체에 한마디 던졌다. “요즘 한국의 게임은 천변 일률적이다. RPG에 자동전투에 확률형 아이템 등 비즈니스 측면으로만 접근한다. 새로운 시도를 해야 할 메이저들이 비즈니스 논리로만 움직이는 것 같다” 과연 이런 상황에서 자율규제를 한다는 게 제대로 할 수 있는가 여부였고 실효성이 있을까라는 말이었다. 이전의 자율규제도 실효성 없다는 주장이 제기됐으니까. 이에 게임산업협회의 강신철 회장은 “지켜봐 달라, 기다려 달라. 자율규제가 한 번에 완벽하게 될 수는 없다. 이 과정에서 시행착오가 있을 수 있고 개선이 될 것이다”라는 말을 했다. 그리고 토론회 막바지 유저의 질문이 있었다. “자율규제 과정을 지켜봐 달라고 하는데 청사진이 있는가? 그것을 우리가 알아야 응원을 할지 정부에 규제해달라고 할지 결정할 수 있지 않는가?”라고. 2021년이 다가온 지금 뼈 아픈 한마디로 되새김질 된다.  과연 게임업계는 청사진을 제공했는가? 그리고 자율규제의 과정에서 개선이 있었는가? 시행착오는 수정되었는가?  답은 “아니다”라고 말해야 할 수밖에 없는 상황이다. # 지나간 시간 3 2018~2019년은 확률형 아이템이 고도화되기 시작했다. 여기에 맞춰 확률형 아이템 자율규제도 외형적으로는 구체화했다. 한국게임정책자율기구가 만들어졌고, 자율규제 인증제를 시작했다. 그리고 용어 정리와 구체적인 시행규칙도 만들었다. 무료 아이템과 유료(캐시) 아이템, 캡슐형 유료 아이템으로 구분했고, 자율규제 적용은  이중에서 캡슐형 유료 아이템, 즉 뽑기 아이템만 대상으로 했다. 3~4년의 자율규제 과정에서 확률이 적용되는 아이템의 대상은 많아졌지만, 자율규제의 대상은 오히려 적어졌다. 그리고 과금의 비중은 뽑기도 있었지만 유무료 아이템에 확률로 옵션을 정해주는 강화와 합성으로 넘어갔다. 유저들은 신뢰를 바탕으로 한 소통을 원했지만, 게임업계는 자기들만의 룰을 만들고 이 룰을 회피하는 방법을 찾아갔다. 공개대상은 캡슐형 유료 아이템, 기대효과는 이용자 권익보호와 신뢰형성...  그리고 과거부터 행했던 밸런스를 위한 운영의 묘가 유료 확률 아이템에까지 이어졌다. 이렇게 되면 밸런스를 위한 설정이 아니지만 게임업계는 기존의 사고방식을 바꾸지 않았다. 밸런스 유지를 위함이며 영업비밀이라면서. 그사이 정해진 룰만 지키면 스스로 자율규제를 잘 지킨다며 스스로 인증을 해주며 자화자찬하는 상황이 됐다.  지난 시간 동안 뽑기형 아이템에 자율규제를 하면서 또 다른 확률형 비즈니스 모델을 만들었다. 스스로 문제를 해결한다면서 문제를 키웠다. 이제 확률 문제는 캡슐형 유료아이템의 문제가 아닌 확률이 적용된, 정확히 말하면 과금이 필요한 확률이 적용되는 모든 아이템과 시스템이 문제가 될 수밖에 없도록 만들었다. 그리고 2018년 4월 공정위는 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어에 과징금을 부여했다. 이유는 확률형 비즈니스 모델의 랜덤, 무작위가 등가의 확률값이 아니기에 소비자 기만에 해당한다고 판단했기 때문이다. 자율규제는 게임업계를 위한 게임업계에 의한 행동이었고 여기에 유저들은 단순한 들러리였다. 시간은 그렇게 흘러갔고, 이때가 마지막으로 바꿀 기회가 아니었나 싶다. # 지금의 시간 1 지나간 시간은 흘러 흘러 15년이 쌓였다. 10살 철이는 25살 청년이 되었고, 20살 철수는 35살 아저씨가 되었다. 더 이상 유저들은 아이가 아니고 힘없는 청소년이 아니게 되었다. 다만 게임업계는 유저라는 대상을 여전히 변하지 않는 철이와 철수로 여기고 하던대로 한 듯하지만. 유저들은 신뢰를 바탕으로 한 소통을 원했다. 여물을 먹는 흑우에서 고객으로의 인식이 바뀌었다. 그 방식이 확률 공개라는 방향으로 갔던 것이고. 여기에 게임업계는 최소한으로 보여줄 것만 보여주면서 신뢰를 강요했다. 뒤로는 회피 방법을 만들어가면서. 15년의 시간은 세상을 바꾸었다. 지나간 시간에서는 할 수 없었던 것이 할 수 있게 되었다. 과거 유저들은 각각이었지만 이제는 하나가 될 수 있다. 쉽게 모일 수 있는 소셜네트워크와 성인이 되어 총대라는 이름의 구심점이 만들어졌다. 이렇게 모인 유저의 힘은 트럭이라는 이름으로 발현되었고 이 트럭은 게임업계를 갑작스레 방문한다. 이세계로 가는 가장 기본적인 방법이 트럭이라 했던가? 아마 게임업계는 이 트럭에 치여 지금까지 경험해보지 못한 이세계에 온 경험을 하고 있을지도 모른다. 지난 2015년 이후 국회에서 관련 법을 제정하려 했으나 실패한 이유는 명확하다. 여론의 힘이 없었다. 이렇다 할 소비자단체도 없었다. 그런데 지금은 게임 하나하나의 유저가 하나하나의 소비자단체를 만들고 있다. 이제 턴은 유저들에게 넘어왔다. 자율규제가 실패했으니 남은 것은 유저들의 강력한 요구에 의한 국가가 법률로 규제하는 게 당연하게 되어버렸다. 과거 게임은 청소년에게 유해하니 규제해야 한다가 아닌, 유저가 스스로 이 게임은 유해하니 규제해야 한다고 나서고 있다. 최초의 트럭도 확률 이슈는 아니었다. 투명한 소통이 원한다는게 핵심이었을 뿐. # 지금의 시간 2 어느 순간 게임업계에서 게임을 논할 때  비즈니스 논리가 우선시 되는 현상을 목도하게 된다. 회사는 성장해야 한다. 지금의 매출보다 다음의 매출이 높아야 한다. 개발비는 매년 치솟고 AAA급 게임을 만들고 성공시키기 위한 마케팅 비용은 과거 게임 몇 개를 만들 수준을 한참 넘어섰다. 게임업계는 가장 손쉬운 방법을 선택했다. 뽑기 아이템을 만들고 확률형 아이템을 고도화했다. 먹혀들었다. 게임이라면 게임성으로 승부하고 그 안에서 유저들의 선택을 받아야 했지만 확률이 가져다주는 중추신경 자극에 지극 정성이 됐다. 자연스럽게 개발팀은 뒤로 가고 사업팀이 게임의 앞에 서게 됐다. 어느 순간 게임 발표회에 개발자는 하나둘 사라지고 사업총괄이 발표하는 모습을 보게 됐다. 게임기자인 우리들도 게임을 분석하면서 콘텐츠가 아닌 BM을 분석하는 모습이 됐다. BM이 콘텐츠가 되었고 재미요소가 되었으며 이를 이용하지 않으면 게임을 제대로 즐기기 힘들어졌다. 그리고 이런 게임들이 대부분이 되었다. 캡슐형 유료 아이템, 확률에 의한 강화와 합성을 성공해야 나머지 요소를 즐기게 되는. 과거 편의나 시간을 구매하는 개념이 아닌 돈을 쓰는 재미를 추구했다. 돈을 써야 강해지고 남들에게 과시할 수 있는. 이런 확률형 아이템은 매출을 높이고 간단히 게임의 재미를 자극하는 가장 좋은 수단이 되어갔다. 그리고 게임이 가지는 가장 기본적인 재미 요소는 점점 사라져갔다. 난이도를 극복하는 요소가 돈을 써서 새로운 아이템을 얻어야 하기만 하는데…. 하지만 게임의 기본 재미 요소가 줄어도 잘 팔리는데 없앨 이유가 없었다. 그리고 아슬아슬 줄타기해가면서. 문제가 된 모 인터뷰의 발언인 '결제 태도'와 '업체가 내놓은 고육지책'이라는 말이 의미하는 바가 여기서 나온 논리이다. # 지금의 시간 3 그리고 확률은 공개됐다. 세부적인 로직까지는 아니지만, 그 로직마저 확률화해서 세세하게 공개됐다. 모두가 확률만 공개되면 끝날 것 같았던 이 상황은 끝났을까? 아니다. 확률 공개는 처음부터 답이 아니었다. 과거부터 그랬다. 돈을 쓸 사람은 여전히 쓰고 있었고, 쓰지 않을 사람은 안 썼다. 돈을 쓰는 이유는 명확했다. 돈을 씀에 있어서 만족했으니까. 여기엔 신뢰라는 바탕이 있었다. 이 신뢰를 바탕으로 극한의 저울질을 했고 유저들은 신뢰할 수 있는 소통의 방법을 요구했다. 그중 하나가 확률 공개라는 수단이었다. 게임업계는 신뢰의 소통에 언제나 숫자로 대답했다. 확률을 공개하면 될 것 같은 이유도 이 때문이 아닌가 싶다. 확률은 공개됐고 그 안에서 신뢰는 다시 한번 균열이 갔다. 그것도 매우 크게. 과거 MMORPG가 유행하던 시절 플레이어 수에 맞춰서 숫자를 조절한다는 설계가 그대로 확률형 아이템에 적용되었다. 시도 횟수를 추정하고 이에 맞춰 개수를 조절하겠다는. 그리고 이것이 밸런스 조절이라는 이름으로 포장됐다. 밸런스 조절이라는 행위가 과거에는 옳았지만 지금은 틀렸다는 게 아니다. 생각의 시작점이 처음부터 잘못된 게 아닌가. 심지어 그게 돈을 지불해야만 가능한 행위에 대한 것이라면. 확률형 아이템만의 문제는 아니라고 본다. 확률이 소수점 몇까지 가는가도 문제겠지만 핵심은 아니다. 문제의 핵심은 기형적으로 발전한 과금모델과 영업비밀과 밸런스 조절이라는 명분으로 이를 고도화한 비즈니스 논리다. 그리고 이 논리에 유저들은 없었다. 지금 유저들이 '조작'과 '기만'이라고 말하는 이유다. 주사위는 점점 다양해졌고 그만큼 확률도 낮아졌다.  게임의 논리가 사업으로 넘어가면서 개발자는 뒤에 있고 사업이 앞에 나서는 지금 이런 상황이 우연히 만들어진 건 아니다. 업보라는 것은 갑자기 만들어지지 않는다. 하나하나 쌓여가다 더 유지할 수 없을 때 터져버리는 것이다. 확률형 아이템은 게임의 구성요소가 아니다. 게임의 과금, 매출요소일 수는 있어도 게임의 요소가 되어선 안 된다. 그리고 숫자가 아닌 신뢰의 소통을 할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이를 위해 극악의 획득확률, 정보의 비공개, 지나친 소비유도를 하는 일부 확률형 아이템의 개선이 필요하다. 자율규제는 이미 실패했다. 유저와 게임업체의 신뢰는 깨졌다. 확률형 아이템은 아마 사라지지 않을 것이다. 게임업계가 확률형 아이템을 계속 게임의 구성요소로 보고 이를 고도화한다면 앞으로도 유저와 게임업계는 사이가 벌어진 채로 유지될 것이다.  계속 돈을 쓰게 만들어야 하는 구조와 이를 통해 매년 성장을 해야 하는 비즈니스 논리는 게임판 전체를 망가뜨렸다. 그럼에도 여전히 게임업계는 답답하다. 올해 초부터 계속된 게임업계 연봉인상 릴레이는 올해, 그리고 내년의 성과를 요구할 것이다. 그 성과에 답하기 위해서 앞의 지나간 시간을 반복할 수도 있다는 불안감은 여전하다. 과연 게임업계가 신뢰를 다시 회복할 확률은 얼마나 될까? 이 숫자만이라도 명확하게 공개되면 좋겠지만 아마 이 확률이야말로 변동확률이 아닐까 싶다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
'바하: 빌리지' 향한 호평, "공포 게임의 새로운 기준 세울 것"
늘어난 플레이 타임과 매력적 빌런으로 팬심 잡았다 "<바이오 하자드> 시리즈에 새로운 장을 열었다."  캡콤의 신작 액션 호러 게임 <바이오 하자드: 빌리지>가 매체와 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(7일) 기준, <바이오 하자드: 빌리지>는 총 72개 매체로부터 평균 84점의 메타 크리틱 스코어를 기록하며 순항하고 있다. 발매 전 받았던 유저들의 높은 기대치에 어느 정도 부합한 셈이다. 게임에 100점을 부여한 M3는 "전작들의 장점을 잘 수용한 만큼, 매혹적이고 충격적이다. <바이오하자드 4>가 그러했듯, 이번 타이틀 역시 공포 게임의 새로운 기준을 만들 것"이라고 극찬했다. V게임즈 또한 "<바이오하자드: 빌리지>는 새로운 액션과 클래식한 퍼즐이 담겨있는, 팬들을 위한 러브레터"라며 95점이라는 높은 점수를 부여했다. 80점을 매긴 매체들의 톤도 위와 크게 다르지 않다. VG247은 "<바이오하자드: 빌리지>는 아주 훌륭한 게임은 아니지만, 여전히 특별하다"라고 평가했으며 가디언은 "늑대인간과 소름 끼치는 인형 등 예상치 못한 순간에 튀어나오는 요소들은 이 게임을 매력적으로 만든다"라며 나쁘지 않은 코멘트를 남겼다. 높은 점수를 준 매체들과 (출처: 메타크리틱) 80점을 부여한 매체들의 평가는 크게 다르지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 대부분 긍정적이다. 딸을 구하고자 고군분투하는 주인공 '에단'은 <바이오하자드 7>에 이어 이번에도 주도적으로 스토리를 끌어갔으며, '마더 미란다'와 '알치나 드미트레스쿠' 등 출시 전부터 이목을 끈 빌런들 역시 독특한 개성으로 유저들의 호평을 받았다.  새롭게 추가된 '상점' 시스템과 다채로운 전투 역시 좋은 평가를 받고 있다. 상점을 통해 무기 업그레이드가 가능해진 만큼, 진행이 수월해진 건 사실이지만 다양한 패턴을 가진 적과 전투를 펼치기에 마냥 쉽거나 단조롭진 않다는 게 게임을 향한 유저들의 평가다. 전작에 비해 늘어난 플레이 타임도 <바이오하자드: 빌리지>의 호평을 끌어내고 있다.  특정 타이틀의 클리어 타임을 확인할 수 있는 하우롱투빗(Howlongtobeat)에 따르면, <바이오하자드: 빌리지>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 평균 11시간 정도가 소요된다. <바이오하자드 7>(9시간), <바이오하자드 RE2>(8시간 반), <바이오하자드 RE3>(6시간)에 비하면 상당히 긴 편이다. '빌리지'는 최근 출시된 바이오하자드 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다 (출처: 하우롱투빗)