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게임 속 확률형 아이템 자율 규제 2편

2011년부터 끌어온 확률형 아이템과 관련된 정계의 규제안 논의와 업계의 반발 및 자율적 규제 주장은 2013년과 2014년에도 계속돼 왔지만 어떠한 합의나 뚜렷한 해결책이 되지 않은 채 2015년을 맞이하였다. 그리고 이 때 게임업계의 발등에 불이 떨어진 일이 있었으니 바로 국회 정무위원장인 새누리당의 정우택 의원이 온라인 및 모바일게임에서 확률형 아이템을 판매할 때는 아이템 구성과 획득 확률을 공시하도록 하는 ‘게임산업진흥에 관한 일부개정법률안’을 대표 발의한 것 이었다. 그 동안 지지부진 끌어왔던 확률형 아이템 규제안이 마침내 법제화 형대로 윤곽을 드러낸 것이다. 개정안에서 확률성 아이템과 관련된 내용을 살펴보면 ‘게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 유•무형의 결과물의 종류와 구성비율 및 획득확률을 공개’하도록 명시돼 있다. 이 법안이 발의되자 업계에서는 즉각 일제히 반발하며, 자율규제가 아닌 법제화로 확률성 아이템을 규제하려는 것은 또 다른 게임 산업 죽이기라고 성토했다. 또, 외국산 게임들과의 역차별 문제, 정부의 규제 철폐 기조와 역행 등을 이유로 들어 이 법안에 대한 불편한 심기를 드러냈다. 이에 비해 셧다운제 등 게임 규제안이 발의될 때마다 게임업계와 한 목소리를 내며 힘을 실어줬던 인터넷 여론은 오히려 이번 개정안을 찬성해 대조적인 모습을 보였다. 게다가 게임산업법 개정안 발의 전후로 일부 게임에서 판매하는 확률성 아이템의 확률조작 의혹이 발생하면서 이번 사태를 바라보는 게이머들의 시선은 더욱 차가워질 수 밖에 없었다. 모 게임매체를 통해 업계 종사자들이 직접 밝힌 내용에 따르면 확률성 아이템의 확률 조작은 단순한 의혹이 아니라 실제로 현재 행해지고 있는 사기 행각이다. 희소성이 높은 아이템의 경우 확률이 소수점 이하로 매우 낮거나 아예 0으로 설정돼 있는 경우도 있다고 하며, 심지어는 따로 테이블을 관리해 특정한 조건이나 시점에 따라 등장하게 조작하는 경우도 비일비재하다고 한다.

게임 속 확률형 아이템 자율 규제 1편

확률형 아이템이란 쉽게 말하자면 랜덤박스로 미리 설정 된 아이템 중 하나를 일정 확률로 얻을 수 있는 아이템인데, 좋은 아이템일수록 확률이 낮게 설정되어 있다. 확률형 아이템은 일종의 사행성 아이템으로 인식되면서 논란의 중심에 서게 되었는데, 항상 업계의 반발로 흐지부지 묻혀왔고 현재 업계에서 제안한 것이 바로 자율규제라는 방법이다. 확률형 아이템이 언제부터 게임에 등장하게 되었는지 시기를 가늠하기 어렵다. 대체적으로 부분유료화 게임이 시장에 정착하면서 도입 된 것으로 보이며, 게임 내에서 다양한 곳에 활용되어 왔다. 초창기 확률형 아이템에는 일명 ‘꽝’이라고 할 수 있는 아이템들이 상당수 포함 되어 있었기 때문에 이에 대한 이용자들의 불만이 높아지면서 논란이 커지자, 게임업계에서는 자체적인 기준점을 마련해 논란을 잠식시키려는 시도를 한다. 이 시도는 K-IDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)의 ‘캡슐형 유료 아이템’ 서비스 제공에 대한 자율 준수 규약을 통해 몇 가지 기준을 제시하는 것이었다. 그 내용을 알아보면

모바일게임에 대세가 되어가는 SRPG

요즘 우리는 수 많은 모바일 게임을 접할 수 있다. 그리고 그 중 가장 많은 게임 수를 가지고 있는 장르가 바로 RPG이다. 과거 패키지 PC게임과 콘솔게임으로 유통 되던 SRPG장르는 이제 발전한 휴대용 기기의 힘을 받아 언제 어디서나 즐길 수 있는 모바일게임으로 탄생하고 있다. 우리나라에서 가장 성공한 SRPG를 뽑자면 가장 처음으로 생각 나는 작품은 바로 창세기전일 것이다. 1995년 12월 10일 출시 된 창세기전1을 시작으로 가장 인기가 좋았던 창세기전2, 외국에 수출까지 한 창세기전3에 이어 머지않아 PC온라인게임으로 나올 예정인 창세기전4까지 약 20년 동안 우리 나라 SRPG를 이끌어 온 작품이다. 두 번째로는 콘솔 게임의 명작 랑그릿사이다. 전략시뮬레이션과 RPG를 적절히 조합한 대작게임으로 1991년 4월 26일 발매된 랑그릿사를 시작으로 다양한 기기를 통해 출시되었고, 분기마다 유저의 선택에 의해 엔딩이 달라지기 때문에 여러 번 즐기면서도 항상 다른 즐거움을 느낄 수 있는 게임이다. 개인적으로 가장 좋아하는 두 작품을 뽑았지만 이 두 작품만큼의 인기를 가진 SRPG로는 파랜드 택틱스, 디스가이아 등 다양한 작품들이 있으며 지금도 이러한 작품들에 못지 않은 재미를 가진 게임들이 모바일로 많이 출시 되고 있다.

모바일게임의 현실과 문제점

스마트폰은 PC의 소형화 된 운영 체제를 탑재한 기기에 전화가 가능한 하드웨어와 소프트웨어 모듈이 추가 된 휴대 장치이다. 표준화 된 인터페이스와 플랫폼을 기반으로 하고 있는 통신 기기로 보일 수 있지만, PC에서만 할 수 있던 작업뿐만 아니라 기타 어플리케이션의 설치로 다양한 기능을 사용할 수 있다. 휴대 기기들의 수요가 늘면서 한층 더 강력한 프로세서가 등장하고 더 높은사양과 큰 화면, 개방형 운영 체제 등 다양한 변화를 맞이하고 있으며 해가 거듭날수록 스마트폰 시장은 빠르게 발전하고 있다. 모바일게임은 스마트폰 대량 보급에 힘을 얻어 폭발적인 발전을 거듭하게 되었고 마켓에서 검색하면 나타나는 게임의 수는 해를 거듭할수록 많아지고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 7월 15일 국내 게이머들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 2015 게임이용자 실태조사를 발표하였다. 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 1,500명을 대상으로 한 설문조사를 살펴보면 가장 눈에 띄는 결과가 모바일게임이 86.2%로 가장 높은 이용 비중을 나타냈다는 것이다. 결과만 보면 국내 게임 유저들 10명 가운데 약 9명이 모바일게임을 이용하는 셈이다. "게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위"<미국의 철학자 버너드 슈츠(Bernard Suits)> 이 말은 사람들은 본능적으로 게임을 좋아한다는 것이고 이를 대상으로 한 비즈니스는 분명 망하지 않을 것이라는 결과를 보여준다. 우리는 당장 주변의 가까운 사람들만 살펴봐도 모바일게임을 플레이하는 모습을 쉽게 접할 수 있다. 또한 출퇴근 대중교통을 이용할 때는 모바일게임을 하고 있는 이들을 심심찮게 볼 수 있다. 몇 년 전 이러한 모바일게임 시장은 개척되지 않은 신대륙으로 급부상하였고 지금도 계속 진행 중이다.

모바일게임이 선도한 여성들의 게임문화

게임은 남자들만의 취미 생활이라는 인식이 강한 것이 사실이었다. 피시방을 가도 종종 여성 게이머가 보이지만 자리 대부분을 차지한 건 다양한 연령대의 남성들. 하지만 모바일게임의 등장으로 이러한 게임 시장의 판도가 많이 달라졌다. 국내의 모바일게임 시장이 커짐에 따라 다양했던 모바일게임들의 장르도 더 다양해 지고 있는데 그 중의 여성 유저의 입맛에 맞는 게임들이 대거 등장하고 있기 때문이다. 피시방 밖을 나와 지하철 출퇴근 풍경만 봐도 드라마를 보는 여성보다 모바일게임을 즐기고 있는 여성들이 전보다 눈에 띈다. 더는 게임이 남성들만의 취미가 아니다. 그렇다면 여성들이 선호하는 게임 장르는 어떤 것이 있을까? KING의 캔디크러쉬사가&소다 시리즈, NHN PixelCube의 카카오프렌즈와 같은 간편하게 즐길 수 있는 퍼즐게임이 큰 인기를 끌고 있다. 이렇게 간단한 퍼즐게임에서 좀 더 나아가 SNG장르의 게임으로 진입하게 되는데 KING의 파라다이스베이, 코코네 포켓미니, 파티게임즈의 아이러브커피, 등 다른 유저와 소통할 수 있는 게임들이 인기를 끌고 있다. 이런 소셜 게임들은 여성의 비율이 남성보다 여성의 비율이 더 높고 ‘소통’이라는 주요 콘텐츠를 담고 있는 것이 특징인데 카카오톡 메시지 초대, 페이스북과 같은 SNS와 결합한 게임들이 더 인기를 얻는 이유이기도 하다. 한 예로 위메이드의 ‘에브리타운’의 경우는 여성 사용자의 비중이 71%나 된다. 상황이 이렇게 보니 앱스아시아는 전체 가입자 중 여성 고객이 63% 차지하는 ‘티몬’과 제휴해 여성들이 좋아할 만한 게임의 리스트를 보여주는 마케팅을 선보이기도 했다. 여성 유저들을 주 타겟으로 삼은 것이다. 이처럼 게임사들은 여성 유저를 유치하기 위해 여성향 게임들을 선보이며 경쟁을 벌이고 있는데 재미있는 통계가 있다. 여성 유저가 남성 유저에 비해 게임에 더 돈을 많이 쓰는 것이다.