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거상 오토 논란, AK인터렉티브 "사과드린다... 오토 방지 시스템 도입할 것​"

AK인터렉티브가 29일 공식 홈페이지를 통해 <천하제일상 거상>(이하 거상)의 '오토 논란'에 사과하고 재발 방지책을 발표했다. <거상>은 경제 전략 MMORPG로 18년 째 서비스 중인 온라인 게임이다. 주말에는 대기열이 발생할 정도로 단단한 유저층을 보유한 게임이지만, 근래 작업장과 오토프로그램 유저가 만연하면서 게임 내 경제 시스템이 무너졌다. 아울러 작업장과 연계된 특정 세력이 게임 아이템의 시세를 자신들에게 유리하도록 조작했다는 제보도 이어졌다. 이에 분노한 유저들은 네이버 카페 등의 커뮤니티에서 '드러눕기'를 하며 회사의 대책 발표를 촉구했다. 이에 AK인터렉티브가 "<거상> 유저들의 편의를 우선해야 했으나 기대에 부응하지 못했다"라는 사과와 함께 재발 방지책을 밝힌 것이다. 개선 사항은 총 6개. AK인터렉티브는 먼저 다중 조건을 도입한 오토 방지 시스템을 도입해 모니터링을 강화할 예정이다. 아울러 오토 유저들을 신고하는 기능을 확대하고, 인스턴스 던전을 비롯한 필드에 오토를 방지하기 위한 더미 몬스터를 생성한다. 오토 프로그램 사용이 의심되는 유저에게는 아이템 드랍율을 감소시킬 계획. 회사는 모니터링 인력을 추가로 투입하고 홈페이지를 리뉴얼해 <거상> 유저들과 소통하겠다고 밝혔다. 또 오는 6월 1일부터 불법 프로그램 탐지에 대한 제재 기준을 세부 적용한다. 현재 <거상>에는 스피드핵과 원격제어 프로그램 등의 불법 개변조 프로그램이 사용 중인데, 운영 주체의 탐지 횟수에 따라 게임 접속 금지의 처벌을 받게 된다. AK인터렉티브는 사과문을 마치며 "고객분들의 신뢰를 회복할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다" 이야기했다. 이하 <거상> 홈페이지에 게시된 사과문 이미지.

'2023년 출시 아니다' 테이크투, GTA 6 출시 관련 루머 부정

스포츠 게임 라이선스 때문에 마케팅 비용 증가한 것이라고 밝혀 락스타게임즈의 모회사 테이크투 인터렉티브(Take-Two Interactive Software Inc, 이하 테이크투)가 지난 26일 미국 금용사 스테픈스(Stephens)의 투자분석가 제프 코헨(Jeff Cohen)의 <GTA 6> 2023년 출시 전망에 대해 부인했다. ▲ 테이크투 마케팅비 지출 그래프 (출처: 벤쳐비트) <GTA 6> 출시 루머는 테이크투가 미국 증권거래위원회에 제출하는 '기업 실적 리포트'에서 출발했다. 리포트에 따르면 테이크투는 회계연도 F24(2023년 4월~2024년 3월)의 마케팅 비용으로 약 8,900만 달러를 책정했다. 이는 다른 해에 비해 2배 가량 높은 금액이다. 미국 금용사 스테픈스(Stephens)의 투자분석가 제프 코헨(Jeff Cohen)은 이를 토대로 <GTA 6>가 해당 기간에 출시될 것이라고 예측했다. 아울러 그는 "우리는 이런 방식으로 <레드 데드 리뎀션 2>(이하 레데리 2) 출시를 맞춘 바 있다"라고 언급했다. 테이크투는 해당 기간 마케팅 비용이 증가한 이유에 대해 "2023년 3월부터 이듬해 3월까지 측정된 마케팅 비용은 스포츠 게임 제작에 필요한 리그, 선수 라이선스로 인해 측정된 것"이라며 "<레데리 2>가 출시된 시기에는 NBA 라이선스 문제가 얽혀있었다"라고 전했다.

검은사막 모바일 개발 방향, "유저의 재미있는 경험에 집중하겠다"

펄어비스 '검은사막 모바일' 남창기 개발 PD 인터뷰 펄어비스가 <검은사막 모바일>에 최근 추가된 신규 캐릭터 '아처', 그리고 출시 2주년을 거쳐 온 과정에 대한 소회를 밝히는 인터뷰를 가졌다. 이날 자리에는 남창기 개발 PD가 참석했다. 남 PD는 콘텐츠의 양도 중요하지만, 질적인 향상이 받쳐줘야 게임이 보다 탄탄하게 운영될 수 있다고 강조했다. 꾸준한 밸런스 패치와 콘텐츠의 지속적인 개선, 그리고 플레이에 변화를 꾀하는 소소한 변경까지. 추가만큼 많은 비중이 드는 개선에 집중하고 있다고 밝혔다. 개선에는 유저가 불편함을 느낀 것부터 반길 내용까지 가득하다. 물론 새로운 콘텐츠도 마찬가지다. 여름 전 대사막에 준하는 대규모 콘텐츠인 '대양'과 각 분야 유저가 의회를 결성해 다양한 방식으로 운영하는 '의회'도 준비 중이다. 회사는 여러 경로로 변경을 거치는 콘텐츠에 대해 게임에 미칠 여러 영향을 고려하며 '무겁게' 생각하고 있다. 최근 겪은 별자리 콘텐츠에 대해서는 운영의 마음가짐을 다시 돌아보는 계기가 됐다고 밝혔다. 더 깊게 고민하고 유저가 받아들이는 과정에 대해서도 심사숙고하겠다고 밝혔다. 남 PD와 인터뷰를 진행했다. 아, 참고로 조용민 PD는 여전히 <검은사막 모바일>을 잘 개발하고 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 펄어비스 남창기 개발 PD.

[기획] 카운터사이드의 솔직 담백한 소통 채널 '웹툰'

웹툰을 통해 던져지는 '떡밥'과, 유저 입장에서의 솔직담백한 소통 화제 [자료제공: 넥슨] 서브컬처 장르 게임에는 다른 장르와 달리 이용자들이 스스로 게임 캐릭터의 이미지를 제작하여 다른 이용자들과 활발히 공유하는 2차 창작 문화가 존재한다. 각기 다른 작화로 캐릭터 이미지를 만들거나 새로운 스토리를 창작해 게임을 재해석하는 것은 서브컬처 게임 문화에서 필수적인 요소로 자리매김하고 있다. 넥슨은 다양한 웹툰 작가들과 협업하여 유저들의 요구를 만족시키고 있다. 여러 작가들의 특색 있는 작품을 선보이고 게임사가 아닌 유저의 관점에서 게임을 만화로 그려냈다. 그뿐만 아니라 커뮤니티에 공개된 내용 중 향후 업데이트 콘텐츠를 예측하는 소위 ‘떡밥’이라 불리는 서브컬처 장르의 유행을 적극적으로 활용하고 있다. ■ 색다른 작화로 재해석한 또 다른 세계 ‘어나더 유니버스(Another Universe)’ 게임에 등장하는 캐릭터들의 스토리와 대사를 바탕으로 또 다른 모습들을 창작해 캐릭터들의 새로운 모습을 엿볼 수 있다. 강한 군인 정신을 지닌 ‘한소림’이 떨어지는 음료수 캔을 수류탄으로 착각하여 몸을 던지는 귀여운 상황을 연출하거나 메인 스토리 중 자신의 팀을 배신한 ‘서윤’이 술자리에서의 실수를 자책하여 배신한 것으로 재해석하는 등 이색적인 즐거움을 선사한다.

"게임 이용 장애 도입하면 게임 산업 연매출 3조 떨어진다"

한국인터넷기업협회 경제적 효과 분석 토론회, 유병준 교수 연구 자료 발표 한국인터넷기업협회가 28일 대한상공회의소 중회의실에서 '게임 이용 장애(Gaming Disorder) 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구'(이하 연구) 결과 발표 및 토론회를 열었다. 해당 연구는 서울대학교 경영대학 유병준 교수, 가천대학교 경영대학 전성민 교수, 한양대학교 경영대학 강형구 교수가 참가했다. 책임연구자 유병준 교수는 연구 발표에서 WHO의 질병 코드 지정으로 연간 5조 이상의 총생산이 감소할 것이며, 게임 산업 전체의 매출이 연 3조 5천억 원까지 감소할 것이라고 주장했다. 생산이 감소하면서 약 3만 개의 일자리가 사라질 것이며, 약 1,000억 원 규모의 사회적 의료 비용이 추가로 발생할 것이라고 봤다. 해당 연구는 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 등재한 이후 그 경제적 파급효과를 알기 위해 거시적 조사방법과 설문조사를 함께 분석한 것으로 다른 연구들과 구분된다. 유병준 교수의 발표, 그리고 이장주 이락디지털문화연구소장을 좌장으로 한국콘텐츠진흥원 박혁태 산업정책팀 팀장, 한국게임산업협회 최승우 정책국장, 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 이형민 교수, 한국노동연구원 김유빈 패널데이터연구실장, 가천대 전성민 교수가 진행한 토론 내용을 정리했다. # 유사 산업 사례와 비교했을 때 게임 업계 타격 알아보니...

소설이 된 게임, 다섯 작가의 빛나는 상상력과 '웃픈' 현실

[서평] 하이퍼리얼리즘 게임소설 단편선 '엔딩 보게 해주세요' 요다 출판사의 <엔딩 보게 해주세요>는 게임 업계에 발을 걸치고 있는(던) 소설가 다섯 명의 게임 소재 소설이 담긴 단편 소설집이다. '스텔라 오디세이 트릴로지'의 김보영, <S.K.T>의 김철곤 등 이름난 작가들이 앤솔로지에 참여해 SF, 판타지 독자의 이목을 끌고 있다. TRPG 작품을 쓰는 김성일 작가까지 다섯 명 모두 게임 시나리오를 만든 적 있으니 작가의 경험이 소설이 된 셈이다. 김보영의 <저예산 프로젝트>는 증강현실 게임이 보편화된 한국에서 독창적인 게임을 만드는 개발자 이세연과 그의 팬이자 안티 '나'의 이야기를 그린다. 시니컬한 '나'는 "느낌을 구현하지 못했다면 게임이라고 말할 수도 없어"라는 고집 센 이세연과 그녀의 게임, 과거와 현재를 오가며 이야기를 진행한다. 다양한 시공간에 렌즈를 맞추면서 게임과 선택이라는 주제를 말하는데, 비현실적이면서도 갭모에가 느껴지는 결말에 여운이 길게 남는다. <마비노기>의 팬픽을 쓰다가 게임 시나리오 작가, 소설가로 활동 중인 전삼혜는 <당신이 나의 히어로>를 썼다. '마지막 왕'이라는 가상의 판타지 RPG를 리메이크하면서 벌어지는 사건이 메인 플롯. 이전 작품의 이세연 게임이 증강현실이었다면, 마지막 왕은 '감각 동기화 게임'이다. 게임을 새로 만들면서 일어나는 개발팀의 에피소드가 게임이 제공한 세계를 진심으로 사랑했던 어느 유저의 사연과 만나면서 훈훈함을 자아낸다. <성전사 마리드의 슬픔>은 김성일의 TRPG <메르시아의 별>을 하는 플레이어들과 PC(플레이어블 캐릭터)의 이야기를 소재로 하고 있다. 주인이 없을 때 장난감이 스스로 움직이고 생각한다는 설정의 <토이스토리>처럼 PC에게 플레이어들이 즐기는 게임과는 다른 캐릭터와 줄거리를 부여한 셈이다. 작가는 플레이어들의 게임과 PC의 속사정을 능수능란하게 오가는데, 유능한 TRPG 마스터가 아니라면 짜낼 수 없는 이야기다. <성전사 마리드의 슬픔>의 무대 <메르시아의 별>. 같은 작가가 썼다.